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真人互動影游出海走上正軌 “平臺化”或將是未來主流出路?

真人互動影游出海走上正軌 “平臺化”或將是未來主流出路? 揚帆出海
2024-10-29
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導讀:越來越精致,越來越正規(guī)

被《完!美!》帶起熱度的真人互動影游賽道,好像進入“Next Level”了。

“Next Level”,可以從幾個方面得到印證。首先是題材和內容質量的變化。早期,大量《完!美!》們都是以美女為主角,以愛情為經典來吸引男性玩家們,但現在,LGBTQ、懸疑、恐怖、角色扮演、穿越等“另類”題材也開始在全球市場嶄露頭角,且更加注重內容的邏輯性,比如最近上線的懸疑耽美互動游戲《他他與他的秘密》,就憑借題材差異在泰國地區(qū)引發(fā)了熱烈反響; 

其次,真人互動影游更加國際化了。這種國際化,不單單是中國廠商做出游戲再“遠銷海外”,參考短劇出海的內容模式,部分國內廠商已經開始尋求和海外內容團隊、演員進行本土合作,打造更適應當地偏好的“本土互動游戲”; 

最后,更加正規(guī)化了。正規(guī)化,主要體現在商業(yè)模式和發(fā)行能力層面。一直以來,真人互動影游都會優(yōu)先在Steam、Epic等游戲平臺發(fā)行,和這些平臺上的重度游戲搶用戶和下載,相對局限。而從今年6月開始,我們注意到已經有廠商孵化出了真人互動游戲平臺,成為了從內容定制、生產到上架運營、打通營收路徑的六邊形戰(zhàn)士。

走在出海短劇走過的路徑上,真人互動影游發(fā)展情況如何了?平臺模式又將為這一新產業(yè)模型帶來哪些影響?針對一系列疑問,我們特地與目前出海領域唯一一家打造了互動影游平臺的Bing World(智令互動) 中國區(qū)合伙人 姜磊聊了聊。

姜 磊

騰訊公司就職15年,公司級專家團成員,多年從事廣告渠道變現以及內容商業(yè)化管理。

智令互動公司創(chuàng)始人,國家高新企業(yè)單位,互動視頻國家標準制定成員,多次國家級互動視頻項目作品獲獎單位。通過自研互動視頻生產創(chuàng)作軟件平臺以及互動視頻播控技術,賦能中國上萬部交互式視頻內容及企業(yè)。是推動中國互動視頻發(fā)展的領軍人物。

2023年通過技術與產品出海,進一步開拓了互動影游項目在海外市場的商業(yè)變現與落地。并聯合全球合作伙伴共建新型互動影游娛樂平臺。是中國互動影游出海領先者。

Part 1市場包容、用戶買單,但商業(yè)化情況并不樂觀

誠如開篇所說,自《完!美!》爆火至今,已經有各行各業(yè)的廠商快速跟進,其中不乏長期專注于出海游戲/泛娛樂領域的公司、深耕人工智能賽道的科技公司,以及專門制作互動影視的公司。從數量上看,僅在真人互動影游的主陣地Steam上進行檢索,基本上就已經可以搜索到100+題材、賣點各異的產品,且有近半數評價為好評(包括多半好評、好評、特別好評、好評如潮四檔)。

無論是廠商們的積極跟進,還是用戶們對此類產品的正向反饋,均驗證了真人互動影游具有非常明確的市場需求。

不過,我們也注意到,雖然市場包容度高、用戶反饋積極,但就互動影游發(fā)展至今的結果來看,仍未有產品能夠比肩或超越《完!美!》的熱度(其自己推出的DLC也沒能超越自身),這為互動影游未來的發(fā)展路徑蒙上了一層不確定性。 

當我們把這一擔憂拋給姜磊時,他卻表現得比較樂觀,以一個業(yè)內老兵的身份,給出了他的看法以及原因。 

“以用戶視角來評定,目前市面上每一款互動影游都是成功的,因為他們成功提升了用戶對內容和互動游戲形式的喜好度,”姜磊表示道。在騰訊從業(yè)15年,深耕廣告經營和內容商業(yè)化的經驗,教會了姜磊從用戶看產品,從產品看商業(yè)化的能力。所以在看到了互動視頻的潛力后,姜磊從2019年就開始深入布局這一賽道,從技術到內容,持續(xù)積累能力,創(chuàng)建自研產品,成為了中國市場中互動視頻領域從技術到內容最資深的公司,同時,姜磊本人也是互動視頻國家標準制定成員,是推動中國互動視頻發(fā)展的領軍人物。在賦能中國上萬部交互式視頻內容和企業(yè)過程中,姜磊和大量C端與B端用戶建立了緊密鏈接,也正是用戶逐漸變化的內容認知讓姜磊知道,互動影游是一片非常有前景的藍海市場。

但藍海,往往意味著“新”。短劇風格的互動影游無疑是一個新的產業(yè)模型,其中很多認知需要補齊,特別是商業(yè)環(huán)節(jié)。

基于現有的互動影游產品來看商業(yè)化,姜磊表示:“以短劇為例,短劇之所以能破圈,是因為整個從業(yè)群體、快速迭代、低成本生產、大面積推廣傳播的商業(yè)模式簡單靈活。”相比之下,“用戶本身就很喜歡的互動影游,卻陷入了出品效率低、成本高、營銷推廣難等問題。在最核心的層級——用戶覆蓋和展示方式上,與短劇類目完全不在一個量級。”生產成本、時間成本和回報不成正比,所以在商業(yè)角度上來看,很難說互動影游是成功的。 

對于一個新興產業(yè)而言,商業(yè)化的重要性不言而喻,說得直白一點,只有能讓從業(yè)者賺到錢,才會反哺到行業(yè)本身,帶來源源不斷的“活水”。那么,如果想要在商業(yè)化上成功,需要哪些必要條件?針對這一問題,姜磊強調了用戶需求的重要性,他表示,用戶會告訴開發(fā)者他們想看到哪些內容、想要怎樣的產品。基于此,Bing World(姜磊創(chuàng)辦的互動視頻科技內容公司)自研了一款海外AI影游互動娛樂平臺——Real Longer,搭載專門為互動視頻打造的即時播放器,能夠讓用戶在一款APP中體驗完整的真人互動影游內容。甚至在AI能力的加持下,已經能進一步擴展劇情,為用戶提供高情緒價值的AI明星陪伴服務。

Part 2真人互動影游的中場,在平臺里?

鑒于Real Longer應該是目前海外上線的唯一一款真人互動影游APP(也有網站),所以對于互動影游的未來發(fā)展路徑來說有著非常高參考價值。因此,在落筆這篇稿件前,筆者也花費了近兩天時間去體驗這款APP以及其中的部分互動游戲。

打開APP,最直觀的感受是其兼具了簡潔和高娛樂性。Real Longer的主界面由四部分構成,最上方是搜索欄,搜索欄右下角處是一個小巧的游戲版塊,目前有四款游戲依次輪播。這一設計與中重度游戲中的副玩法類似,在用戶體驗主玩法疲憊之余,帶來一些碎片化的游戲體驗,更利于增加用戶留存打開時間

主界面中央,則是借鑒了短劇APP的展示方式,將互動影游的亮點片段在“推薦頁”(也是首頁)主動播放展示,支持上下滑動翻頁,同時為用戶提供“立即觀看”的視頻流內快速入口,更符合年輕一代以及短視頻用戶的習慣。最下方,則是Real Longer的主要功能模塊,除了“推薦”外,還有“劇場”和“我的”。在“劇場”中,推薦游戲被置于最上方,其次是一系列動態(tài)展示的熱門互動影游片段,且關于影游的介紹更為全面。如果用戶想要體驗,需要花費200-400游戲內金幣不等進行解鎖。

目前,游戲內金幣則僅能夠通過充值獲取,價格在9.99歐元(500+10金幣)、19.99歐元(1000+25金幣)、29.99歐元(1500+50金幣)、99.99歐元(5000+150金幣)不等,充值標準和部分出海頭部短劇平臺價格類似,對于有短劇付費基礎的用戶更易接受,但對于更習慣“買斷制”游戲的單機玩家(互動影游由于多在Steam等游戲平臺上架,所以多為買斷制)來說,吸引力會一定程度上有所減弱。

或許正是考慮到不同用戶、玩家的付費偏好,Real Longer中的互動影游作品也會同步上架Steam、Epic以及其官方網站,在前兩個游戲平臺的定價基本與當下互動影游的平均價格一致,約在40人民幣。

從內容來看,目前Real Longer上有5部作品,每部片長都在500分鐘左右,題材涉獵非常廣泛,除了普通愛情劇目之外,還有懸疑、LGBTQ、以及偏熟齡的誘惑型互動游戲,能夠滿足不同用戶的偏好。

除此之外最值得關注的是,這些互動影游有半數以上是和海外本土演員、團隊合作的,比如與泰國團隊合作的LGBTQ作品《他他與他的秘密》、和韓國團隊合作的《進擊吧,異次元美少女》《私人定制:我的專屬韓國女團》、與日本團隊合作的《逆襲!我在東京當導演》(即將上線)等。

姜磊表示,完成這些和多國團隊合作的作品僅花費了半年時間,且成本相對較低,秘訣就在于其高效率的跨國合作模式,以及Bing World以商業(yè)效率為核心的內容立項策略。

“一個大規(guī)模的投資,必然會帶來大規(guī)模的生產周期,但由于用戶在內容市場上的選擇多,內容娛樂已經成為快速消費品。短劇對互動影游賽道的最大啟發(fā)就是快速迭代和輕裝生產。”基于此,Bing World的項目成本基本控制在200-300萬區(qū)間內,且項目從籌備到上線,大約只需2個月左右。不過,姜磊也表示,之所以他們花費周期較短,與他們在行業(yè)內的技術積累和執(zhí)行能力有很大關系,新進場的團隊往往需要花費更長的周期。 

Bing World作為一家專業(yè)的互動視頻科技內容公司,自研了一套互動視頻創(chuàng)作工具,所以能夠在多端相對輕松地實現交互式視頻設計和播放。

并且由于其曾經為影視、廣告、游戲等不同行業(yè)提供過定制化解決方案,所以其也積累了豐富的經驗,具備從創(chuàng)意到開發(fā)、制作、技術實現、營銷發(fā)行一站式落地能力。此外更重要的是,Bing World的虛擬貨幣系統(tǒng)已經覆蓋了以泰國、日本、韓國地區(qū)為主,并輻射全球的超20家主流支付渠道,徹底完成了服務閉環(huán)。

在多年經驗積累下,Bing World在內容共創(chuàng)和團隊合作層面上也有著一套非常有效率的模式:由Bing World團隊提供選題和創(chuàng)意方向,劇本雙方共創(chuàng),再到海外當地制作,同時中方團隊現場督導,成片后將再經由Bing World二次加工封裝發(fā)行、營銷。經過這一套流程制作出來的作品導入到目標海外市場,既有文化,也有模式,因此更易于被海外用戶接受。

從內容、文化出海角度而言,與不同國家的團隊合力打造多題材作品,這一模式的成功性其實已經通過出海短劇賽道完成了市場驗證。而目前的這類互動影游,本身不僅有著短劇基礎,同時也含有游戲基因,相比單一的短劇和游戲,能夠覆蓋更多用戶群體,其主題內容品類上的選擇也就更加廣闊。

“傳統(tǒng)影視團隊的緊迫感,主要集中于如何在一個明確的主題品類上做出新的表現方式。以耽美題材為例,其本身就在世界上有非常多受眾,因此無需經過再次驗證,只要團隊在明確人群的基礎上,丟進一顆他們沒有見過的種子,一定是正向結果。”

不過,新的表現方式同樣需要契合互動影游玩家群體。根據揚帆出海觀察,目前的互動影游產品,基于開發(fā)商的基因差異,呈現出來的最終形式會有很大不同。比如游戲制作經驗更為豐富的團隊,往往會在制作互動影游的時候增加更多游戲互動玩法,甚至有產品將三消等小游戲植入其中;而短劇團隊制作出來的作品,則更偏短劇思維,比如我們曾拆解過的女性向互動影游《嘶哈》,就明確創(chuàng)造了一名女主與可攻略角色進行互動,令女性玩家體驗大打折扣。

因而,如何平衡好游戲性和短劇劇情帶來的情緒價值,也是互動影游的難點之一。針對這一問題,姜磊表示,通過與用戶的回訪交流,他們發(fā)現用戶更看重的并非游戲性,而是互動影游交互點上的轉折和劇情反饋,給予他們的體驗和價值,所以真人出演對用戶有著非常強烈的吸引力。輕操作、重交互、爽劇情正是互動影游最核心的特點,也是其最不能偏離的方向。

 Part 3寫在最后

整體而言,互動影游市場的確是一片藍海,但它太過嶄新,內容、商業(yè)模式距離成熟都還有相當大的距離。截至目前,除了已經開始有水花躍動的泰國、日本、韓國、歐美等市場,互動影游在海外很多市場中依然是完全陌生的存在,正等待著第一波內容的洗禮。

而作為首個獲得國家認可的互動視頻發(fā)展推動者、互動影游賽道首個自研平臺并成功實現商業(yè)化落地的“正規(guī)軍”,Bing World曾經邁出的每一步,都是在一個個鮮少有人踏足的藍海市場中摸著石頭趟了一遍,所以他們的經驗,無論成功還是踩坑,對于后進者都無疑有著極大的參考價值。而基于領先的技術力和經驗積累,其未來即將邁出的每一步,更有可能會是互動影游整個未來市場發(fā)展的方向錨點。 

正在觀望或已經入局互動影游賽道的從業(yè)者,如果對Bing World及其平臺Real Longer感到好奇,或想要就這一新產業(yè)模型的發(fā)展趨勢進行探討,歡迎添加揚帆出海小助手【yfch05】與其建聯,本次揚帆出海主辦的“踏浪追光”——全球互聯網產業(yè)CEO大會(GICC)也邀請到了姜磊作為演講嘉賓,分享互動影游藍海的機遇和洞察。我們我們也非常期待,能夠在未來的國際市場中,見到更多互動影游的參與者,推動這一生態(tài)更進一步。

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