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大數(shù)跨境

打蒙游戲圈,女性向游戲?yàn)楹渭w“贏麻了”?

打蒙游戲圈,女性向游戲?yàn)楹渭w“贏麻了”? GameLook
2026-03-31
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圖源:pixabay

隨著近期財(cái)報(bào)季的到來,各家廠商曬出自己過去一年的真實(shí)成績單。GameLook發(fā)現(xiàn),有一個(gè)現(xiàn)象的確值得國內(nèi)游戲圈大書特書——過去兩年,女性向游戲徹底贏麻了。

回顧2024-2025這兩年,有意愿和魄力持續(xù)跟進(jìn)女性向賽道的廠商并不多。整個(gè)賽道由少數(shù)廠商獨(dú)占鰲頭,大贏特贏。

其中,疊紙《戀與深空》《無限暖暖》的成功眾所周知,另外如靈犀《如鳶》,網(wǎng)易《世界之外》等其他大廠的女性向游戲,也都在2024年有過突出的成績——女性向游戲正走向“全行業(yè)發(fā)力,海內(nèi)外多點(diǎn)開花”的新趨勢;同時(shí)在用戶增長和長線運(yùn)營上,該品類也都展現(xiàn)出了令人震驚的一面。

借著大家集體曬財(cái)報(bào)和年度成績單的機(jī)會,GameLook想要聊聊國內(nèi)幾家女性向游戲公司,疊紙、祖龍、檸檬微趣、友誼時(shí)光,以及《我的花園世界》開發(fā)商廈門麟貝互娛。可以肯定地說,女性向游戲潛力之巨大讓行業(yè)稱奇。

2025年她游戲全面爆發(fā):女性向的成功沒有標(biāo)準(zhǔn)答案

根據(jù)游戲工委報(bào)告,2024年是女性向游戲的爆發(fā)之年,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等頭部廠商紛紛下場,市場規(guī)模達(dá)到 80 億元,同比增幅達(dá)到124.1%——2025年中國游戲行業(yè)整體增幅只有7%的大環(huán)境下,女性向游戲的狂增猛漲,讓人格外吃驚。當(dāng)然,市場增長大頭其實(shí)被疊紙拿走了。

如果說,2024年是幾家廠商的新作的集中入場期;那么2025年就是考驗(yàn)女性向游戲長線運(yùn)營的關(guān)鍵一年。

其中,疊紙收入表現(xiàn)始終非常穩(wěn)定的。經(jīng)過兩個(gè)自然年的《戀與深空》,大部分時(shí)間的手游端的月流水都保持在5億+水平,去年12月(上線5.0版本并同步開啟二周年)更是達(dá)到了單月8億左右的流水峰值——這意味著,《戀與深空》進(jìn)入第二年后年流水依然保持在60億—70億水平,長線表現(xiàn)相當(dāng)穩(wěn)健。

再來看看其他幾家:MMO起家、靠著虛幻引擎和疊紙硬碰硬的祖龍,旗下女性玩家群體非常穩(wěn)固。在營銷買量的持續(xù)支撐下,旗下女性向游戲《以閃亮之名》居然在第三年(2025年)實(shí)現(xiàn)了DAU日活躍玩家數(shù)的上漲。

根據(jù)財(cái)報(bào),2023年3月上線的《以閃亮之名》國服2025年全年的平均DAU創(chuàng)下峰值紀(jì)錄,項(xiàng)目利潤同樣高于前兩年,展現(xiàn)出了驚人的長線生命力。

小游戲側(cè)更誕生了超級爆款:沒有上市的廈門廠商麟貝互娛,旗下《我的花園世界》在2025年多次進(jìn)入微信小游戲暢銷榜TOP10,今年春節(jié)期間更是直接登頂微信小游戲暢銷榜。GameLook認(rèn)為,游戲的峰值月流水收入可能達(dá)到了4億—5億水平。

同樣是在小游戲市場,疊紙爆發(fā)后變得磕磕絆絆的蘇州廠商友誼時(shí)光,過去靠著MMO套路的女性向游戲?qū)崿F(xiàn)了高收入,這兩年也開始進(jìn)入小游戲——將之前的產(chǎn)品,如《杜拉拉升職記》《凌云諾》等推出小游戲版本,終于在2025年實(shí)現(xiàn)了扭虧為盈,實(shí)現(xiàn)了9000萬+的凈利潤。

隨著越來越多內(nèi)購型的女性向游戲在小游戲市場開花結(jié)果,為整個(gè)女性向游戲市場打開了另一片天空:之前鮮少被關(guān)注的下沉市場。

過去行業(yè)普遍認(rèn)為,她游戲的核心玩家都是疊紙式旗艦級大作的受眾,但小游戲市場的出色表現(xiàn)已經(jīng)證明:女性向游戲不只是年輕群體的專屬,它同樣可以進(jìn)入普通女性用戶的日常娛樂生活。

如果跳出國內(nèi),全球女性向游戲市場的“巨無霸”,其實(shí)是檸檬微趣旗下的二合游戲《Gossip Harbor》。游戲上線后一直保持穩(wěn)定增長,預(yù)估內(nèi)購月流水在10億左右,算上廣告變現(xiàn)收入可能會更高,且游戲已經(jīng)連續(xù)兩個(gè)月霸榜中國出海游戲榜第一名——從收入規(guī)模角度來看,《Gossip Harbor》很可能才是中國女性向游戲的NO.1。

回顧過去一年的女性向游戲市場,旗艦級產(chǎn)品長線表現(xiàn)穩(wěn)定,甚至有產(chǎn)品出現(xiàn)增長;小游戲側(cè)多點(diǎn)開花,海外市場的高速增長依然在持續(xù)——全面爆發(fā)的女性向游戲,已經(jīng)不再只有更核心向的“戀愛乙游”這一種標(biāo)準(zhǔn)答案。

不同的方向、不同的用戶群,不同的產(chǎn)品形態(tài),都有可能取得極高的收入。GameLook認(rèn)為,如今女性向游戲的長線運(yùn)營潛力,甚至完全不輸于行業(yè)看好的SLG游戲。行業(yè)關(guān)注的焦點(diǎn)已經(jīng)從“該不該做女性向游戲”,變?yōu)椤罢l會做女性向游戲、從哪找人來做”等更現(xiàn)實(shí)的新方向。

連續(xù)狂增猛漲,女性向游戲憑什么贏?

在疊紙“暖暖”和“戀與”系列摧枯拉朽的攻勢下,過去這7-8年,女性向賽道落敗的選手?jǐn)?shù)不勝數(shù)。而那些活下來選手,要么成為女性向賽道的常青樹,要么初期爆發(fā)力震驚全行業(yè),如《世界之外》《如鳶》發(fā)布期的峰值月收入都是2億—3億。

但如今,市面上能端出這類爆款產(chǎn)品的公司正肉眼可見地減少。市場上并非沒有有效的新增游戲供應(yīng),而是躋身核心牌桌選手的數(shù)量急劇減少。此外,之前中國廠商不熟悉的內(nèi)購型休閑游戲,頭部產(chǎn)品也進(jìn)入了高增長狀態(tài),且非常穩(wěn)定。

市場從來都是用作品說話,一旦出現(xiàn)好作品隨即拉動(dòng)增長。大家都很好奇,如今女性向游戲的門檻到底是什么?

1)品質(zhì)升級抬高門檻?女性向賽道的割裂與悖論

女性向游戲到底靠什么贏?顯而易見的,如疊紙靠著將女性向產(chǎn)品的工藝、規(guī)格、體量往上拉,用Unity引擎實(shí)現(xiàn)了次時(shí)代效果。

《戀與深空》上線之前,疊紙?jiān)?jīng)調(diào)研過當(dāng)時(shí)玩家對測試版本的需求,最終得出結(jié)論:玩家想要的更高質(zhì)量的旗艦級游戲,美術(shù)質(zhì)量仍然需要提升,才能讓玩家得到超預(yù)期體驗(yàn)。最終疊紙交上來的答卷,正是沉寂許久后煥然一新的《戀與深空》。

值得一提的是,從疊紙團(tuán)隊(duì)在Unite 2025大會上的分享來看,《戀與深空》在基于骨骼的布料模擬實(shí)現(xiàn)、實(shí)時(shí)表演控制、包括影視級管線及影視級效果打造上的投入,堪比3A游戲大作,GameLook甚至有種感受,這更像是一家PC、主機(jī)游戲廠商的技術(shù)分享,只不過最終產(chǎn)品形態(tài)是以手游方式呈現(xiàn)出來。疊紙去年發(fā)布的《無限暖暖》也是同樣的規(guī)格體量、甚至直接登錄了PC和主機(jī)。

同樣地,祖龍拿出開發(fā)MMO大作的虛幻引擎殺向女性向游戲,正是看中了UE在次世代產(chǎn)品上的表現(xiàn)能力,《以閃亮之名》的最終呈現(xiàn)效果也相當(dāng)驚艷。

旗艦級女性向游戲的品質(zhì)的顯著提升,帶動(dòng)團(tuán)隊(duì)規(guī)模擴(kuò)大,導(dǎo)致人力成本陡增,拔高了項(xiàng)目風(fēng)險(xiǎn),讓有條件追逐女性向游戲的選手越來越少——品質(zhì)似乎成為女性向游戲的一道顯著門檻。但事實(shí)真的如此嗎?

反觀休閑賽道仿佛在踐行另一套成功方法論:無論是國內(nèi)的《我的花園世界》,還是海外市場的《Gossip Harbor》,品質(zhì)提升似乎并非其獲勝的主要理由。品類割裂的背后似乎藏著一個(gè)悖論:女性向市場既要求次時(shí)代質(zhì)量的游戲,也需要非次時(shí)代產(chǎn)品。

2)褪去顏值濾鏡,高門檻藏在愈發(fā)復(fù)雜的系統(tǒng)里

在GameLook看來,女性向游戲其實(shí)存在更大的共性:系統(tǒng)耦合程度越來越高、也越來越復(fù)雜,這才是女性向賽道真正的門檻。無論休閑手游,還是旗艦級產(chǎn)品,核心玩法機(jī)制上都做對了三件事:劇情、養(yǎng)成、玩法,只是大家選擇各有不同。

比如,《戀與深空》《以閃亮之名》等旗艦級女性向游戲的核心玩法、養(yǎng)成系統(tǒng)等復(fù)雜程度堪比MMO。雖然是女性向游戲,但團(tuán)隊(duì)需要具備開發(fā)MMO產(chǎn)品的功底,才能hold住如此多復(fù)雜的系統(tǒng)。

至于《戀與深空》系統(tǒng)到底有多復(fù)雜?舉個(gè)例子,游戲內(nèi)道具主要分為裝備類、養(yǎng)成類、消耗類、貨幣類、活動(dòng)類五大類,覆蓋戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、社交、外觀等全玩法,包括抽卡等商業(yè)化設(shè)計(jì)——幾乎都能在MMO游戲里找到對應(yīng)的設(shè)計(jì)。

這件事看上去好像很簡單,但要把這些設(shè)計(jì)全部耦合進(jìn)女性向游戲,并讓玩家感受到絲滑般的沉浸式體驗(yàn),難度極大。更何況,這類圍繞情感驅(qū)動(dòng)的女性向大作往往涉及大量的劇情演出,真正能干好這件事的廠商并不多。

做過MMO爆款,也有過SLG經(jīng)驗(yàn)的祖龍,算是為數(shù)不多能夠跟上的選手。無論是復(fù)雜系統(tǒng)的數(shù)值平衡、還是商業(yè)化變現(xiàn)能力,它都不輸于疊紙。祖龍預(yù)計(jì)2027年推出的下一代全球化產(chǎn)品,將是對標(biāo)疊紙的UE5全平臺女性向大作。

再來看劇情部分,女性向游戲的套路都有一定的相似性。如休閑游戲主要以情感八卦、女頻式爽劇為主要路線,同短劇有著某種相似性。

比如《Gossip Harbor》劇情:丈夫出軌賭光家產(chǎn)的女主離婚帶女兒到島上經(jīng)營餐廳,逐步揭露小鎮(zhèn)上的陰謀詭計(jì);《我的花園世界》在某種程度上其實(shí)是一個(gè)路線,只是套用了古風(fēng)背景:女主撞破丈夫出軌、婆家刻薄,導(dǎo)致嫁妝被騙,貼身丫鬟慘死,帶著女兒從零開始經(jīng)營花園,在拼事業(yè)過程中也認(rèn)識了不同的男主……

休閑游戲的劇情都是相同路線,表現(xiàn)形式上也都選擇了匹配關(guān)卡制的碎片化劇情。這樣做的好處是,游戲在買量環(huán)節(jié)更易通過“貨物對版”的劇情反轉(zhuǎn)、洗腦段子等刺激的爽文劇情吸引用戶。

如果說,休閑游戲是針對輕度女性玩家的服務(wù)。那么《以閃亮之名》《戀與深空》等旗艦級游戲則更重視核心玩家的積累。他們采用了強(qiáng)主線+大量支線劇情的RPG式做法,讓玩家沉浸其中、持續(xù)投入自己的情感。雖然看上去是手游,但系統(tǒng)復(fù)雜程度、琳瑯滿目的付費(fèi)點(diǎn)不亞于MMO。《戀與深空》甚至在玩法機(jī)制里加入了戰(zhàn)斗表現(xiàn),復(fù)雜程度更上一層樓。

3)“做加法”的時(shí)代,女性向游戲憑綜合實(shí)力決勝賽道

女性向產(chǎn)品開發(fā)的復(fù)雜性和高品質(zhì)要求,正是這類產(chǎn)品的開發(fā)難度所在。同時(shí)反映了女性向游戲能夠大贏特贏的真正關(guān)鍵——靠綜合實(shí)力取勝。

綜合實(shí)力帶來的一大優(yōu)勢是,中國廠商把游戲做復(fù)雜,且體驗(yàn)絲般順滑這件事,確實(shí)高人一等。

比如在國外廠商率先成功的二合賽道,《Gossip Harbor》如何后來居上?不止商業(yè)化設(shè)計(jì)更精細(xì),在運(yùn)營活動(dòng)的安排上,檸檬微趣的套路也明顯更“高級”?!禛ossip Harbor》主打長期活動(dòng),且玩家同時(shí)參與的活動(dòng)數(shù)量始終保持在4—5個(gè),峰值時(shí)可達(dá)8—10個(gè),幾乎是西方團(tuán)隊(duì)游戲的兩倍。

廣告變現(xiàn)方面,《Gossip Harbor》嚴(yán)格限制激勵(lì)廣告僅用于低價(jià)值獎(jiǎng)勵(lì)和物品,廣告位設(shè)置也具有動(dòng)態(tài)性,并非所有玩家隨時(shí)都能看到廣告。有分析師估算,《Gossip Harbor》的廣告變現(xiàn)收入可能比競品高出15%—20%——休閑游戲開發(fā)上,中國公司的套路明顯要比西方公司復(fù)雜得多。

換而言之,不是說復(fù)雜系統(tǒng)玩家不買單,而是如何平衡的問題,只要玩家找到自己愿意付費(fèi)的點(diǎn),就會買單。

海外第一代的消除手游玩法單一,以King的《糖果傳奇》為代表;第二代主打融合玩法,比如Playrix消除+裝飾玩法的《夢幻花園》,麥吉太文主打美妝+消除的《Project Makeover》;等到檸檬微趣《Gossip Harbor》這一代,玩法上已經(jīng)變?yōu)榱素Q版二合,游戲體驗(yàn)上重劇情。

如今沒有復(fù)雜的系統(tǒng),休閑游戲在愈發(fā)嚴(yán)苛的買量環(huán)境下簡直難以存活。單一玩法的游戲的用戶粘性和留存率已經(jīng)遠(yuǎn)不及《Gossip Harbor》等擁有復(fù)雜系統(tǒng)的產(chǎn)品。

女性向游戲已經(jīng)到了一個(gè)“做加法”的時(shí)代,疊紙跟祖龍不只在玩法上做加法,還在技術(shù)表現(xiàn)力上不斷往前突破,直到再次打破用戶超預(yù)期——這就是女性向游戲在產(chǎn)品形態(tài)上能一直贏的原因之一。

另外一個(gè)贏的原因,是用戶滿足的問題。一直以來男性玩家的游戲供應(yīng)量都很充足,但女性向游戲的產(chǎn)品供應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。過去兩年,業(yè)內(nèi)真正站穩(wěn)腳跟的女性向新游戲只有疊紙《無限暖暖》。

當(dāng)新產(chǎn)品供應(yīng)不足、市場處于斷供狀態(tài),女性玩家的穩(wěn)定性僅僅是因?yàn)橛脩魶]有選擇。另一方面,這種內(nèi)卷甚至導(dǎo)致了用戶對立的出現(xiàn)。

但同時(shí),潛力用戶群也在為品類注入增長新動(dòng)力。面向下沉市場的微信小游戲覆蓋了大量的泛用戶,從而獲得了新鮮血液;海外休閑市場,“遙遙領(lǐng)先”的中國公司也贏得了大量休閑用戶流入。

左手靠著產(chǎn)品形態(tài)和供應(yīng)量,右手靠著用戶側(cè),這就是“兩頭贏”的女性向游戲能在過去兩年大放光彩的原因。

女性向市場:值得中國游戲產(chǎn)業(yè)長期深挖的價(jià)值金礦

仔細(xì)來看女性向游戲的兩大路線,相對來說,疊紙式旗艦級游戲是最難復(fù)刻的。這類游戲不僅要求廠商有很強(qiáng)的商業(yè)化系統(tǒng)的設(shè)計(jì)能力,講故事的能力,還要有極強(qiáng)的技術(shù)能力,才能實(shí)現(xiàn)TOP級產(chǎn)品的表現(xiàn)。

無論今年GDC大會,還是去年的Unite 2025大會,疊紙將女性向游戲開發(fā)的“焚訣”進(jìn)行了毫無保留地分享。但這反而讓友商更加害怕,女性向游戲背后的技術(shù)、敘事、美術(shù)實(shí)現(xiàn)難度居然如此大。

圖源:公眾號“疊紙游戲招聘

但GameLook認(rèn)為,技術(shù)難點(diǎn)公布后,大廠反而應(yīng)該對女性向游戲更有信心。行業(yè)人才密集度最高的地方正是這些大公司,如騰訊、網(wǎng)易、靈犀等公司不應(yīng)該怯場,而是自信、從容地進(jìn)場。

畢竟女性向游戲門檻的顯著抬升,本質(zhì)上是剩余選手加大投入、進(jìn)一步瓜分旗艦級市場的最好機(jī)會。

反觀休閑游戲的未來,主要難點(diǎn)聚焦范式創(chuàng)新上。《Gossip Harbor》在海外大殺四方的同時(shí),《我的花園世界》也在國內(nèi)用古裝風(fēng)格上演了相同的奇跡,為女性向賽道打開了下沉市場的可能性。

雖然這類產(chǎn)品制作難度較低,但系統(tǒng)的實(shí)現(xiàn)難度并不低。想要在下沉市場卷用戶,必須將游戲的玩法調(diào)優(yōu)和數(shù)據(jù)表現(xiàn)拉到可盈利的水平。SLG產(chǎn)品和休閑化女性向游戲的調(diào)優(yōu)過程都很痛苦,回本周期很長,對資金實(shí)力提出了更高的要求。

一如手握億級爆款的海外廠商Metacore,基于已經(jīng)得到市場驗(yàn)證的核心玩法系統(tǒng)組合,卻經(jīng)歷了十五連敗,沒能拿出第二款億級流水的產(chǎn)品。反觀檸檬委屈在合并賽道一路披荊斬棘,不斷尋找新題材突破。僅靠兩款頭部產(chǎn)品,檸檬微趣月流水已經(jīng)穩(wěn)超10億大關(guān)。

休閑化女性向游戲的難點(diǎn)在于,一款產(chǎn)品的回本周期動(dòng)輒十個(gè)月起跳,只有調(diào)優(yōu)到數(shù)據(jù)表現(xiàn)成熟的版本后才有勇氣大規(guī)模買量。這意味著,只有資金實(shí)力強(qiáng)大的發(fā)行大佬,才能夠承受核心玩法的驗(yàn)證,以及配套的商業(yè)化系統(tǒng)的調(diào)試。

比如,點(diǎn)點(diǎn)融合休閑與合并玩法的《Tasty Travels: Merge Game》自2025年5月啟動(dòng)密集運(yùn)營活動(dòng)以來,增長曲線持續(xù)上揚(yáng),目前月流水已經(jīng)破億,可能會成為2026年增幅較大的休閑新爆款——這就是SLG大佬轉(zhuǎn)型做休閑化游戲的正常思路。

然而,休閑化女性向游戲還需要一個(gè)能講好“女性用戶感興趣故事”的團(tuán)隊(duì),這是最大的難點(diǎn)。不單單是國內(nèi)用戶喜愛,出海后還需要讓存在文化區(qū)隔的歐美T1級市場玩家認(rèn)可,難度不小。

圖源:央視網(wǎng)官號

可以預(yù)見,旗艦級游戲路線未來必然會是大廠云集。無論是疊紙《戀與深空》、還是祖龍的《以閃亮之名》,長線表現(xiàn)都很穩(wěn)定,甚至仍然保持高增速。潛力巨大的女性向大作,大廠沒道理不跟。

至于休閑賽道,可能需要市面上更多有資金實(shí)力支撐起數(shù)據(jù)調(diào)優(yōu)的發(fā)行商。GameLook認(rèn)為,他們未來也會逐步加入休閑化女性向游戲的競爭中。

經(jīng)歷了這么多年的品類爆發(fā)和廠商互搏后,女性向賽道能打的選手似乎變得越來越少。但GameLook認(rèn)為,2025年更像是一個(gè)品類觸底反彈大年。在大量標(biāo)桿性產(chǎn)品的指引下,越來越多廠商已經(jīng)認(rèn)識到,女性市場對中國游戲產(chǎn)業(yè)而言,已經(jīng)成為一個(gè)長期可持續(xù)開采的巨大金礦。

····· End 

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