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大數(shù)跨境
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競(jìng)技類移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告:國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入占比超4成,《永劫無(wú)間》成唯一上榜新游;海外市場(chǎng)收入能力遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi),《荒野亂斗》重返巔峰

競(jìng)技類移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告:國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入占比超4成,《永劫無(wú)間》成唯一上榜新游;海外市場(chǎng)收入能力遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi),《荒野亂斗》重返巔峰 點(diǎn)點(diǎn)出海
2024-11-29
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導(dǎo)讀:掃描二維碼獲取完整版報(bào)告~
在電子競(jìng)技高速發(fā)展的大背景下,比“電競(jìng)游戲”包含范圍更為廣泛的“競(jìng)技類游戲”也始終處于行業(yè)的風(fēng)口浪尖。國(guó)內(nèi)外競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀不同的情況下,新的品類和賽道仍然伴隨玩家需求的變化而不斷涌現(xiàn)。
全球競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀如何?爆款競(jìng)技類移動(dòng)游戲是如何煉成的?競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)又在哪?點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)整理推出《競(jìng)技類移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)報(bào)告》,從數(shù)據(jù)的角度解讀國(guó)內(nèi)外競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)的發(fā)展方向和現(xiàn)狀,解鎖行業(yè)未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)。
本報(bào)告將探析競(jìng)技類移動(dòng)游戲當(dāng)下發(fā)展背景,從收入規(guī)模數(shù)據(jù)角度出發(fā)區(qū)分國(guó)內(nèi)與海外競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)的現(xiàn)狀,剖析近年來(lái)典型競(jìng)技類移動(dòng)游戲的數(shù)據(jù)表現(xiàn)和產(chǎn)品特點(diǎn),幫助用戶讀者更好地把握競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。

以下為本次報(bào)告的部分核心內(nèi)容

一、全球競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀

優(yōu)秀的競(jìng)技類游戲除游戲性外 還能提供有吸引力的觀賞體驗(yàn)

市場(chǎng)對(duì)于競(jìng)技類移動(dòng)游戲始終保持著高度關(guān)注的原因,除了競(jìng)技類游戲本身的玩法設(shè)計(jì)外,還有一點(diǎn)便是其“觀賞性”。電競(jìng)賽事或許是這種觀賞性的最高驗(yàn)證,但直播平臺(tái)、主播切片、視頻平臺(tái)、社交媒體同樣也天然與競(jìng)技類游戲相貼合。而這種觀賞性,對(duì)于游戲產(chǎn)品IP化有著巨大的推動(dòng)力,是玩家能持續(xù)保持認(rèn)知甚至繼續(xù)消費(fèi)的良好途徑。

競(jìng)技類移動(dòng)游戲占整體收入規(guī)模超40% 大廠包攬頭部產(chǎn)品但玩法仍有藍(lán)海空間

中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)呈現(xiàn)出非常明顯的馬太效應(yīng),根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),2024年第三季度中收入數(shù)據(jù)TOP200的移動(dòng)游戲占整體收入規(guī)模超91%。而這其中,競(jìng)技類移動(dòng)游戲的收入占比也接近半數(shù)(唯一能與之“抗衡”的或許也僅有二次元游戲)。
從悲觀的角度來(lái)看,競(jìng)技類游戲需要強(qiáng)大的社交支撐(足量用戶規(guī)模)和硬件支撐(如服務(wù)器性能等硬性條件),這似乎是一條大廠專屬的賽道,特別是目前市場(chǎng)頭部產(chǎn)品也確實(shí)呈現(xiàn)出這樣的態(tài)勢(shì)。

但點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)認(rèn)為,一方面,競(jìng)技類移動(dòng)游戲在玩法層面仍有較大的擴(kuò)展空間(如格斗、大亂斗、以及如《火箭聯(lián)盟》這樣融合玩法的競(jìng)技類游戲等);另一方面,主機(jī)/單機(jī)游戲市場(chǎng)已越來(lái)越重視通過(guò)單機(jī)游玩內(nèi)容+PvP競(jìng)技相結(jié)合來(lái)提供長(zhǎng)期的游戲體驗(yàn),移動(dòng)游戲市場(chǎng)或許能反向承接這樣的發(fā)展趨勢(shì),通過(guò)競(jìng)技+單機(jī)的體驗(yàn)融合來(lái)拓寬更廣大的市場(chǎng)空間。

中國(guó)競(jìng)技類移動(dòng)游戲收入TOP榜—《永劫無(wú)間》延續(xù)PC端傳奇成唯一上榜新游

海外競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及國(guó)內(nèi)市場(chǎng)

海外市場(chǎng)的競(jìng)技類移動(dòng)游戲僅占據(jù)整體移動(dòng)游戲市場(chǎng)的13.34%,對(duì)比中國(guó)市場(chǎng)的數(shù)據(jù)可謂天差地別。其核心原因是歐美地區(qū)等高收入T1市場(chǎng)目前正處于混合休閑游戲與SLG游戲橫行的階段,而競(jìng)技類移動(dòng)游戲的主要用戶群體則分布在東南亞、拉美等T3市場(chǎng),雖然收入能力目前看起來(lái)有限,但“潛力充足”。

海外競(jìng)技類移動(dòng)游戲收入TOP榜—《荒野亂斗》絕地翻盤(pán)重回榜首 KONAMI領(lǐng)銜體育競(jìng)技游戲賽道

二、典型競(jìng)技類移動(dòng)游戲案例分析

典型競(jìng)技類游戲案例分析:荒野亂斗(國(guó)際服)

對(duì)于新玩家降低游玩門(mén)檻和消費(fèi)氪度 對(duì)于老玩家增加更具深度的硬核玩法

“世界第一IP”寶可夢(mèng)也是典型競(jìng)技游戲代表

從最簡(jiǎn)單的“石頭剪刀布”對(duì)戰(zhàn)邏輯發(fā)展而來(lái)的完整對(duì)戰(zhàn)體系

三、競(jìng)技類移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)

競(jìng)技游戲≠電競(jìng)游戲,休閑競(jìng)技仍是潛力賽道

在8月結(jié)束的首屆沙特電競(jìng)世界杯上,共計(jì)19款參賽游戲,但無(wú)一例外不出自全球的游戲大廠。這或許會(huì)讓許多從業(yè)者感覺(jué)到,電競(jìng)游戲是一條大廠專屬的賽道。

但我們將目光放遠(yuǎn)到競(jìng)技類游戲上,其實(shí)每年都有全新的競(jìng)技類游戲嶄露頭角甚至火爆出圈。而這其中,即有大廠自研多年的產(chǎn)品,也有中小廠或獨(dú)立團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)的小眾游戲,同時(shí)也包括上線多年平平淡淡卻因某些契機(jī)(多為游戲主播帶來(lái)的傳播效應(yīng))突然風(fēng)靡全球的獨(dú)立游戲。但客觀來(lái)看,部分產(chǎn)品確實(shí)沒(méi)有接住“潑天的富貴”,或因游戲內(nèi)容不夠、或因運(yùn)營(yíng)事故等原因,現(xiàn)階段已經(jīng)又泯然于眾,這也是中小團(tuán)隊(duì)成長(zhǎng)的必經(jīng)之路。

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點(diǎn)點(diǎn)出海是互聯(lián)網(wǎng)出海服務(wù)平臺(tái),專注應(yīng)用、游戲、電商出海,提供信息服務(wù),工具服務(wù)等一站式解決方案。點(diǎn)
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