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大數(shù)跨境
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首月流水超20億元,“搜打撤”又出超級(jí)黑馬!韓國(guó)大廠Nexon投資的這家小工作室,押中今年最大爆款

首月流水超20億元,“搜打撤”又出超級(jí)黑馬!韓國(guó)大廠Nexon投資的這家小工作室,押中今年最大爆款 羅斯基
2025-12-15
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導(dǎo)讀:對(duì)整個(gè)賽道來(lái)說(shuō),這或許比一次單點(diǎn)成功更重要。


ARC Raiders》并不是那種在發(fā)售當(dāng)天就把所有熱度一次性用完的游戲。


它真正被頻繁討論,是在上線之后的一段時(shí)間。Steam暢銷(xiāo)榜排名持續(xù)維持在高位。這種節(jié)奏,在近幾年的搜打撤產(chǎn)品里并不多見(jiàn)。



按照 Nexon財(cái)報(bào)口徑,《ARC Raiders》在上線不到兩周內(nèi),銷(xiāo)量已經(jīng)超過(guò)400萬(wàn)份,全平臺(tái)同時(shí)在線峰值達(dá)到70 萬(wàn)。


目前VGI統(tǒng)計(jì)顯示,游戲僅在Steam渠道流水就已達(dá)到2.4億美元(約合16.8億人民幣),銷(xiāo)量突破750萬(wàn)份。疊加主機(jī)方向的分銷(xiāo)渠道,產(chǎn)品首月流水突破20億人民幣是板上釘釘?shù)氖虑椤?/span>



發(fā)售熱度過(guò)去之后,它依然保持著穩(wěn)定的玩家活躍度,這也是Nexon管理層在財(cái)報(bào)中將其視為“新IP重要成果”的直接原因。


11月下旬,游戲的Steam同時(shí)在線人數(shù)甚至完成了對(duì)《戰(zhàn)地6》的強(qiáng)勢(shì)反超,凸顯出恐怖的長(zhǎng)尾實(shí)力。



如果只把《ARC Raiders》理解為一款賣(mài)得不錯(cuò)的搜打撤游戲,其實(shí)并不足以解釋這些結(jié)果。


這個(gè)品類(lèi)近幾年并不缺產(chǎn)品,真正稀缺的是上線之后還能持續(xù)被討論、被游玩的爆款。


而《ARC Raiders》之所以會(huì)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)被重新拉回視野,很大程度上和它并不是一款“按最初設(shè)想完成”的作品有關(guān)。



從時(shí)間線上看,《ARC Raiders》至少經(jīng)歷過(guò)兩次方向?qū)用娴恼{(diào)整。2021年首次亮相時(shí),它更接近一款偏合作向的射擊游戲,免費(fèi)制也是當(dāng)時(shí)默認(rèn)的商業(yè)前提。


隨后,項(xiàng)目整體轉(zhuǎn)向PvPvE的搜打撤結(jié)構(gòu),并在2024 年最終確定為40美元買(mǎi)斷制發(fā)售。這可以說(shuō)是圍繞核心玩法循環(huán)和商業(yè)模型的一次整體重來(lái)。


下圖為三方機(jī)構(gòu)Naavik梳理的時(shí)間線圖片:



這些變化,直接塑造了它最終呈現(xiàn)出來(lái)的樣子。


第三人稱(chēng)視角降低了信息獲取和操作層面的壓力;高強(qiáng)度的PvE威脅讓局內(nèi)對(duì)抗不再只圍繞玩家之間的對(duì)槍展開(kāi),而是持續(xù)放大路線選擇與撤離決策的重要性。


買(mǎi)斷制的存在,則讓經(jīng)濟(jì)和進(jìn)度設(shè)計(jì)不必長(zhǎng)期服務(wù)于付費(fèi)轉(zhuǎn)化,而可以更多圍繞公平性和節(jié)奏展開(kāi)。


幾項(xiàng)調(diào)整疊加在一起,《ARC Raiders》明顯朝著“更容易被理解、也更容易留存”的搜打撤體驗(yàn)收斂。


Embark Studios的核心成員來(lái)自EA DICE體系,整體規(guī)模在300人左右,對(duì)高規(guī)格射擊游戲的制作流程并不陌生;Nexon作為控股方,為項(xiàng)目提供了足夠的時(shí)間和資源緩沖,使其在發(fā)現(xiàn)方向存在問(wèn)題時(shí)有條件推倒重來(lái),而不是被迫上線。


也正因?yàn)槿绱?,?/span>ARC Raiders》的成功,更像是一種結(jié)果,而不是一次運(yùn)氣。


當(dāng)搜打撤逐漸從小眾玩法走向更大的玩家群體時(shí),門(mén)檻、商業(yè)模式以及設(shè)計(jì)優(yōu)先級(jí),正在被重新排列。


·今天的《ARC Raiders》,并不是最初被設(shè)計(jì)出來(lái)的那款游戲


在討論《ARC Raiders》為什么“改對(duì)了”之前,有必要先把一個(gè)前提說(shuō)清楚:它現(xiàn)在呈現(xiàn)出來(lái)的樣子,并不是一開(kāi)始就確定好的。


如果只看當(dāng)前版本,《ARC Raiders》是一款第三人稱(chēng)視角的PvPvE搜打撤射擊游戲。


玩家進(jìn)入地表地圖后,需要在限定時(shí)間內(nèi)搜集資源、應(yīng)對(duì)環(huán)境中的ARC機(jī)械敵人,同時(shí)警惕其他玩家的威脅,最終在合適的時(shí)機(jī)完成撤離。


資源是否能被安全帶走,決定了這一局的實(shí)際收益,而死亡或撤離失敗,意味著全部損失。這套風(fēng)險(xiǎn)—回報(bào)結(jié)構(gòu),是典型的搜打撤框架。



但這個(gè)框架,并非項(xiàng)目最初的起點(diǎn)。


2021 年《ARC Raiders》在TGA首次亮相時(shí),對(duì)外呈現(xiàn)的形態(tài)更接近一款偏合作向的射擊游戲。


官方當(dāng)時(shí)強(qiáng)調(diào)的是多人協(xié)作、對(duì)抗環(huán)境威脅,以及更偏PvE的體驗(yàn)結(jié)構(gòu),免費(fèi)制也是當(dāng)時(shí)默認(rèn)的商業(yè)前提。在那個(gè)階段,它更像是“和朋友一起打怪”的在線射擊,而不是后來(lái)玩家熟悉的搜打撤。


真正的轉(zhuǎn)折發(fā)生在隨后的開(kāi)發(fā)過(guò)程中。


隨著項(xiàng)目推進(jìn),團(tuán)隊(duì)逐漸意識(shí)到,單純圍繞PvE展開(kāi)的循環(huán),很難支撐一款需要長(zhǎng)期游玩的在線產(chǎn)品。


最終,項(xiàng)目方向被明確調(diào)整為PvPvE結(jié)構(gòu),并圍繞“進(jìn)入地圖—承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)—完成撤離”重新搭建核心循環(huán)。


ARC Raiders》并不是在原有玩法上加了一點(diǎn)PvP,而是從底層邏輯上,轉(zhuǎn)向了搜打撤這套更強(qiáng)調(diào)不確定性和決策張力的玩法類(lèi)型。



第二次關(guān)鍵轉(zhuǎn)向,發(fā)生在商業(yè)模式上。


在相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,外界普遍將《ARC Raiders》視為一款潛在的免費(fèi)制產(chǎn)品,這也符合當(dāng)時(shí)許多在線射擊游戲的常規(guī)選擇。


但在 2024年,Embark最終確認(rèn),《ARC Raiders》將以40美元買(mǎi)斷制發(fā)售。這一決定,在當(dāng)時(shí)引發(fā)過(guò)不少討論,因?yàn)樗汛虺焚惖览铮赓M(fèi)制或重付費(fèi)驅(qū)動(dòng)的產(chǎn)品并不少見(jiàn)。


但從結(jié)果來(lái)看,這次定價(jià)調(diào)整是與玩法方向高度綁定的選擇。


買(mǎi)斷制意味著,項(xiàng)目不需要依賴(lài)長(zhǎng)周期的付費(fèi)轉(zhuǎn)化來(lái)維持基本收入模型,設(shè)計(jì)上的首要目標(biāo),也不再是留存,而是“如何讓每一局游戲體驗(yàn)成立”。


這為后續(xù)的節(jié)奏、經(jīng)濟(jì)和風(fēng)險(xiǎn)設(shè)計(jì),提供了完全不同的前提條件。玩家評(píng)價(jià)的反饋也驗(yàn)證了這套思路的有效性。



在完成這兩次轉(zhuǎn)向之后,《ARC Raiders》才逐漸形成了現(xiàn)在的輪廓:第三人稱(chēng)視角、強(qiáng)PvE壓力、圍繞撤離構(gòu)建的高風(fēng)險(xiǎn)循環(huán),以及一個(gè)不需要通過(guò)制造摩擦來(lái)推動(dòng)付費(fèi)的商業(yè)模型。


這也是為什么,在今天回看它的成功時(shí),很難簡(jiǎn)單地用“選對(duì)了賽道”來(lái)概括。


ARC Raiders》不是先確定了要做一款搜打撤,再一步步執(zhí)行,而是在實(shí)踐中發(fā)現(xiàn)原有方向的問(wèn)題之后,選擇了代價(jià)更高、但潛在上限也更高的重構(gòu)路徑。


·在搜打撤里降門(mén)檻,《ARC Raiders》做了哪些反直覺(jué)的選擇?


在明確轉(zhuǎn)向搜打撤之后,《ARC Raiders》真正需要回答的是另一個(gè)更現(xiàn)實(shí)的問(wèn)題:在一個(gè)天然偏硬核的玩法結(jié)構(gòu)里,哪些地方可以被有意識(shí)地“放松”,而不至于破壞整體張力?


Embark 給出的第一個(gè)答案,是視角。



與大量第一人稱(chēng)搜打撤不同,《ARC Raiders》從一開(kāi)始就確定了第三人稱(chēng)視角。


第三人稱(chēng)提供了更完整的環(huán)境信息,玩家更容易判斷敵我位置、地形關(guān)系和移動(dòng)路線,也不容易快速陣亡。對(duì)于不熟悉搜打撤節(jié)奏的玩家來(lái)說(shuō),這種信息透明度會(huì)顯著降低挫敗感。


這種降低門(mén)檻,并不意味著風(fēng)險(xiǎn)被削弱。相反,第三人稱(chēng)只是讓風(fēng)險(xiǎn)變得更可理解。玩家仍然需要為每一次移動(dòng)和開(kāi)火付出代價(jià),但失敗的原因更容易被感知,也更容易被總結(jié)。


這一點(diǎn),對(duì)愿不愿意繼續(xù)嘗試下一局,有著非常直接的影響。



第二個(gè)關(guān)鍵取舍,落在PvE 壓力的設(shè)計(jì)上。


在不少搜打撤游戲中,環(huán)境敵人更多承擔(dān)的是資源來(lái)源或“節(jié)奏填充”的角色。而在《ARC Raiders》里,ARC機(jī)械體被刻意設(shè)計(jì)成真正意義上的威脅。


它們攻擊性強(qiáng)、容錯(cuò)率低,一旦被卷入正面沖突,玩家往往需要付出不小的代價(jià)。這種高壓PvE的存在,迫使玩家不斷調(diào)整路線,而不是沿著最優(yōu)解反復(fù)執(zhí)行。



這也直接改變了PvP 的發(fā)生方式。


由于 PvE威脅始終存在,盲目開(kāi)火往往會(huì)引來(lái)更多麻煩,暴露位置、吸引第三方介入,甚至直接導(dǎo)致撤離失敗。


在這樣的環(huán)境下,觀望、避讓、繞行,乃至臨時(shí)合作,都會(huì)成為合理選擇。玩家之間的關(guān)系,不再只有“敵人”這一種狀態(tài)。


這種不穩(wěn)定的互動(dòng)關(guān)系,構(gòu)成了《ARC Raiders》搜打撤體驗(yàn)中最重要的張力來(lái)源。


當(dāng)玩家在高壓環(huán)境中被迫靠近彼此,短暫的默契往往會(huì)出現(xiàn);而一旦涉及撤離點(diǎn)、稀缺資源或背包里的高價(jià)值戰(zhàn)利品,這種默契又隨時(shí)可能被打破。


背刺、搶點(diǎn)、截殺,往往發(fā)生在最緊張的時(shí)刻,也最容易被記住、被傳播。



第三個(gè)影響體驗(yàn)的因素,則來(lái)自商業(yè)模型。


買(mǎi)斷制并不會(huì)自動(dòng)讓一款游戲變得更友好,但它確實(shí)改變了設(shè)計(jì)的出發(fā)點(diǎn)。


ARC Raiders》不需要通過(guò)拖延進(jìn)度、制造摩擦或刻意壓低掉落率來(lái)驅(qū)動(dòng)長(zhǎng)期付費(fèi)轉(zhuǎn)化。每一局的風(fēng)險(xiǎn)與收益,更直接地服務(wù)于玩法本身,而不是為某個(gè)付費(fèi)節(jié)點(diǎn)鋪路。


這使得搜打撤原本就很尖銳的“全贏或全輸”體驗(yàn),反而顯得更加純粹。


幾項(xiàng)取舍疊加在一起,《ARC Raiders》形成了一種相對(duì)少見(jiàn)的平衡狀態(tài):它保留了搜打撤應(yīng)有的緊張感,但把理解成本和心理負(fù)擔(dān)壓到了更低的位置。


玩家更容易明白自己為什么活下來(lái),也更容易接受自己為什么失敗。


當(dāng)游戲開(kāi)始不斷生成值得被復(fù)述的局內(nèi)故事時(shí),它的傳播和留存,往往會(huì)進(jìn)入一個(gè)更健康的循環(huán)。



·為了推動(dòng)模式創(chuàng)新,EmbarkNexon提供了怎樣的“試錯(cuò)條件”?


如果只從結(jié)果倒推,《ARC Raiders》的很多設(shè)計(jì)取舍看起來(lái)都顯得“理所當(dāng)然”。


但放在真實(shí)的開(kāi)發(fā)語(yǔ)境里,這些選擇其實(shí)并不便宜,也不安全。推倒原有方向、重構(gòu)核心循環(huán)、放棄免費(fèi)制預(yù)期,都是高成本決策。


那么是誰(shuí)有能力承擔(dān)這些成本?


先看 Embark Studios 本身。


Embark不是一支需要通過(guò)一款產(chǎn)品證明“我們會(huì)不會(huì)做射擊游戲”的團(tuán)隊(duì)。它的核心成員來(lái)自EA DICE體系,對(duì)大規(guī)模在線射擊的制作流程、風(fēng)險(xiǎn)點(diǎn)和資源消耗都非常熟悉。


這種背景帶來(lái)的,是一種對(duì)“哪些地方不能妥協(xié)”的判斷力。當(dāng)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到原有PvE方向無(wú)法支撐長(zhǎng)期體驗(yàn)時(shí),選擇重來(lái),本身就建立在對(duì)射擊產(chǎn)品生命周期的清醒認(rèn)知之上。



公開(kāi)的訪談信息顯示,Embark從成立之初就試圖擺脫“靠堆人力解決問(wèn)題”的大廠開(kāi)發(fā)方式。它更傾向于通過(guò)工具鏈、程序化系統(tǒng)和工程效率來(lái)提升產(chǎn)能,而不是簡(jiǎn)單擴(kuò)編。


這種思路,在方向調(diào)整時(shí)尤為關(guān)鍵。一旦決定轉(zhuǎn)向搜打撤,大量原有設(shè)計(jì)資產(chǎn)需要被廢棄,如果團(tuán)隊(duì)本身缺乏足夠強(qiáng)的工程能力,重構(gòu)很容易變成一次不可控的消耗戰(zhàn)。


但僅靠團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn),并不足以解釋問(wèn)題的全部。更關(guān)鍵的是Nexon在這個(gè)過(guò)程中扮演的角色。


Embark并不是一家完全獨(dú)立、需要靠單個(gè)項(xiàng)目成敗生存的工作室。作為控股方,Nexon為《ARC Raiders》提供了一個(gè)相對(duì)罕見(jiàn)的前提條件:允許項(xiàng)目在發(fā)現(xiàn)方向錯(cuò)誤時(shí),真正停下來(lái)重做,而不是被市場(chǎng)窗口倒逼著“先上線再說(shuō)”。


畢竟 Embark此前的免費(fèi)FPS 作品《The Finals》,就是一個(gè)高開(kāi)低走的典型案例。



這一點(diǎn),在后來(lái)回看時(shí)尤為重要。


Nexon管理層在財(cái)報(bào)中的表述,將《ARC Raiders》視為新IP層面的重要成果,并明確把它納入長(zhǎng)期內(nèi)容管線規(guī)劃。項(xiàng)目的評(píng)估維度并不只停留在首發(fā)表現(xiàn),而是放在更長(zhǎng)的時(shí)間軸上。


這種結(jié)構(gòu),直接影響了決策優(yōu)先級(jí)。


在很多團(tuán)隊(duì)里,免費(fèi)制往往是一種“不得不選”的方案,因?yàn)樗芙档褪装l(fā)風(fēng)險(xiǎn),換取更大的潛在用戶池。


但在《ARC Raiders》的案例中,買(mǎi)斷制反而成為一種更可控的選擇。它把收入提前鎖定,也把設(shè)計(jì)目標(biāo)從“如何延長(zhǎng)付費(fèi)轉(zhuǎn)化路徑”轉(zhuǎn)移回“如何讓核心體驗(yàn)成立”。


這種轉(zhuǎn)移,只有在不需要靠短期現(xiàn)金流自救的前提下,才真正可行。



Embark Nexon的組合,恰好覆蓋了搜打撤這類(lèi)產(chǎn)品最脆弱的兩端。


一端是開(kāi)發(fā)端,對(duì)系統(tǒng)穩(wěn)定性、節(jié)奏和平衡的長(zhǎng)期要求;另一端是運(yùn)營(yíng)端,對(duì)內(nèi)容投放、玩家信任和口碑復(fù)利的耐心要求。缺少任何一端,方向修正都可能變成一次無(wú)法承受的賭博。


也正是在這樣的條件下,《ARC Raiders》才能完成那次代價(jià)高昂但方向明確的轉(zhuǎn)身,并最終在上線后,跑出一條并不常見(jiàn)的增長(zhǎng)曲線。


·結(jié)語(yǔ):當(dāng)搜打撤走向更大人群,《ARC Raiders》留下了什么


如果只看結(jié)果,《ARC Raiders》證明了一件此前并不那么確定的事情——搜打撤并不一定只能服務(wù)于高度硬核的玩家群體。


在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,這個(gè)品類(lèi)幾乎默認(rèn)與高門(mén)檻綁定:第一人稱(chēng)視角、極低容錯(cuò)率、復(fù)雜的系統(tǒng)理解成本,以及往往與之配套的強(qiáng)付費(fèi)或長(zhǎng)線壓榨設(shè)計(jì),比如《逃離塔科夫》《三角洲行動(dòng)》。



ARC Raiders》并沒(méi)有否定搜打撤的核心張力,但它通過(guò)一系列取舍,把門(mén)檻拆解到了更多玩家能夠接受的位置。


第三人稱(chēng)視角、高壓但可理解的PvE威脅、圍繞撤離構(gòu)建的風(fēng)險(xiǎn)決策,以及買(mǎi)斷制帶來(lái)的設(shè)計(jì)空間,共同構(gòu)成了一條更寬的進(jìn)入路徑。


在《ARC Raiders》里,失敗依然代價(jià)高昂,但失敗更容易被理解;風(fēng)險(xiǎn)依然存在,但風(fēng)險(xiǎn)的來(lái)源更加清晰;緊張感沒(méi)有消失,卻不再完全依賴(lài)信息差和懲罰強(qiáng)度來(lái)維持。


這種變化,使得搜打撤從一種需要被“適應(yīng)”的玩法,逐漸變成一種可以被學(xué)習(xí)的體驗(yàn)。



ARC Raiders》的開(kāi)發(fā)過(guò)程表明,搜打撤并不是一種只能依附于免費(fèi)制或重付費(fèi)模型生存的結(jié)構(gòu)。


買(mǎi)斷制并沒(méi)有削弱它的吸引力,反而在一定程度上保護(hù)了設(shè)計(jì)本身,讓節(jié)奏、經(jīng)濟(jì)和平衡能夠圍繞玩法服務(wù),而不是圍繞轉(zhuǎn)化服務(wù)。


這對(duì)那些同樣希望擴(kuò)大受眾、卻又擔(dān)心商業(yè)模型反噬體驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),是一個(gè)明確的信號(hào)。


對(duì)整個(gè)賽道來(lái)說(shuō),這或許比一次單點(diǎn)成功更重要。

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