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大數跨境

長沙游品“TD塔防+花園like”空降抖音小游戲榜TOP2,IAA游戲翻紅的流量密碼或許找到了

長沙游品“TD塔防+花園like”空降抖音小游戲榜TOP2,IAA游戲翻紅的流量密碼或許找到了 揚帆出海
2024-06-27
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導讀:又是一款值得被各大廠商拆解分析的好模板。
今年3月初,Steam上的《背包亂斗》EA版本上線,2天賣出了10萬份,這款游戲的核心玩法—“通過背包整理來進行Build搭配(空間管理)”在一段時間內引發(fā)了很高的討論度。
好玩法帶來好靈感,就看誰能抓住這波機會。前有Voodoo《Bag Fight》這一史萊姆like+背包整理產品,只可惜在海外市場并未掀起太大水花。反觀國內市場,今年五月,融合了TD塔防+Rogue+二合游戲等元素的背包like《花園特攻隊》橫空出世,空降微信小游戲榜第四,成為IAA小游戲賽道的一匹黑馬。將成熟玩法進行融合、把原本簡單的休閑益智玩法導向Rogue、塔防等偏中重度的玩法中提高留存,這款產品也算是開辟了一條新的垂直賽道,所以也誕生了我們所謂“花園like”這一類型。
前幾日,我們注意到一款新IAA產品空降抖音小游戲新游榜TOP1,這款產品名為《吃不到我吧》,雖然是一款“花園like”,但深度體驗下來,它在此基礎上又做出了一些新的創(chuàng)新,(創(chuàng)意方向很像最近爆火的變異版《植物大戰(zhàn)僵尸》),所以與《花園特攻隊》給人的游戲感受有足夠的差異化。值得好好嘮嘮。

融合思路打開,“背包like”的一大步

據了解,《吃不到我吧》背后的廠商是長沙游品,這家廠商在2019年成立后便以小游戲項目為主,曾推出過《荒島求生模擬器》《進擊的漢字》《收納物語》《我養(yǎng)你啊》等多個爆款小游戲,根據他們自己曝光的數據,其產品最高曾達到過3.8的7日ROI?;诖?,我們對這款產品更是充滿了好奇。
總結來說,《吃不到我吧》的特別之處主要有四個方面:畫風、Build構筑、合成與圖鑒(收集)、局內外養(yǎng)成。
就畫風來看,《吃不到我吧》可謂是“一切丑陋都藏于美好之后”,一上來的初始水果還比較正常,經過合成之后,就立刻變了一副嘴臉,讓人聯(lián)想到變異版的《植物大戰(zhàn)僵尸》——一脈相承的“丑萌”。
對于主打輕松益智的小游戲來說,丑萌畫風的確是一個不小的亮點,能夠讓人在第一眼就被吸引,進而對游戲產生強烈好奇。不過畢竟“丑萌”除了丑還占了個萌字,《吃不到我吧》中的水果可以進行多次合成,每階段合成后的水果外觀都不盡相同,比如其中的“香蕉射手”,1級外觀是普通香蕉,2級進化出了表情,3級之后的外觀逐漸越來越擬人化。整體來說其畫風做到了不錯的權衡,不會讓頭一次接觸這類游戲的玩家覺得太難以適應。
玩法層面上,《吃不到我吧》與《花園特攻隊》的思路類似,都是深挖市場中多個爆款游戲的底層玩法和成功要素,做貼合自身題材的融合。主要是TD塔防、二合合成、Rogue、背包整理、以及《合合合英雄》的卡組搭配和局內局外的卡牌養(yǎng)成模式。
其背包整理是逐漸解鎖,初始階段格子為3x3,最大可以擴充到5x7,不同水果的形狀和所占空間形狀、大小有區(qū)別,玩家需要在范圍內進行水果的擺放和取舍。
游戲采用了二合一合成的模式,兩個水果可以合成為更高級的水果,同等級的水果再度進行融合。不過除了基本的水果合成升級外,《吃不到我吧》還加入了“水果雜交”這一Build構筑,比如4階以上的香蕉和毒蘑菇可以雜交成毒蕉射手,其余諸如“嬰變瓜”、“絕代雙瓜”、“榴蓮王炸”等雜交公式則是需要完成一定任務目標才能陸續(xù)解鎖,并且不同水果還會互相影響(buff),對于構筑而言也有了更多的策略性。
這樣一來,差異化和深度有了,可玩性增加了,還給玩家設立了一定的中短期目標,根據這款產品在抖音上的表現(xiàn)來看,其已經連續(xù)7天位列新游榜TOP2內,一定程度上反饋出7日留存情況。
在Build構筑方面,還有一點需要補充,那就是這款產品目前的水果數量并不算多,基礎水果加上雜交后的新形態(tài)也才不足20種,且能夠提供特殊buff加成的水果僅為1-2個。
相比《背包亂斗》讓人眼花繚亂的裝備數量、復雜的buff形式和傷害計算模式,《吃不到我吧》選擇將復雜構筑簡單化,一切以二合、Rogue(水果刷新&buff加成的隨機性)及背包格子擺放整理的核心循環(huán)體驗為主,雖然減少了變化,但局內局外的Rogue養(yǎng)成實際上補足了這一點。
首先是局內,水果刷新隨機使得種類、等級不同,格子不夠的情況下玩家需要謹慎取舍和調整擺放位置(格子獲取同樣隨機),同時要考慮到后續(xù)如何合成更高等級的水果甚至雜交,這帶來了更長的背包整理時長,就碰運氣和隨機性上的觀感來說來說有點像《Lucky Defense》(一定程度上有點“賭”的成分)。另一方面,局內還提供三選一的buff加成,部分buff可疊加,同樣需要仔細思考選擇。
局外,《背包亂斗》的水果升級模式與《合合合英雄》一樣,都是使用碎片和金幣進行升級,而碎片獲取數量和種類也是隨機的。想要獲取更多的碎片需要到商城中用游戲內貨幣(金幣、鉆石)購買或看廣告,然后通過突破關卡獲得升級所需的金幣。由于金幣有限,升級路線同樣需要制定策略(這一局外養(yǎng)成形式已經非常成熟了,在很多背包、塔防等小游戲中都在使用)。
從長期角度總結來看,《吃不到我吧》降低構筑難度的做法進一步降低了門檻,同時整體產品架構雖然簡單,但卻將不同玩法做了很好的融合,為玩家提供了多樣化的策略性,有著更強的“中毒性”。不過或許也只有做到這樣,才能讓玩家心甘情愿地去看廣告。
據第三方數據的不完全統(tǒng)計,《合合合英雄》自去年上線以來的iOS端商店總收入已超過959萬美元,說明這類有著足夠策略性的小游戲產品是適合添加IAP并且有不錯變現(xiàn)能力的,但《吃不到我吧》卻是一款純IAA產品,相對來說有著一定局限性。其廣告點位遍布局內局外,局內,通過看廣告能夠獲得格子、高階水果,還能同時獲得或刷新所有buff,以及無限次數重生。局外,則可以用于商店獲取/刷新卡牌碎片、獲取金幣。
根據筆者體驗,到第二章節(jié)能夠明顯感受到難度升級,第三章節(jié)難度飆升,由于初始格子較少,且格子刷新隨機性強,想要通關,一定需要看幾次廣告來獲取不同增益,比如筆者通關第三章節(jié)看了超過10個廣告,主要用于復活、獲取格子、高階水果。那么如果按照一章節(jié)看10個廣告來算,那么一局累計要看五分鐘廣告,相當于五集短劇......短期內還好,但長期來看的話,投入情緒數次被打斷,極易影響游戲體驗和用戶黏性。此外,其局內的三選一Build較為重復,可疊加buff單一,如果將疊加換成升級應該會有更多可操作性。
不過除此之外,《吃不到我吧》幾乎沒有硬傷,產品本身的亮點部分非常突出,是近期背包玩法難得的又一款佳作。再深遠點說,或許將推動“背包like”這條垂直賽道再往前邁進一大步(肯定會有很多研究并做出IAA+IAP的新融合產品)。

“背包like”誕生數種組合玩法,為何卻海外難行?

如果我們來看整體的“背包like”賽道,其實是在不斷發(fā)酵中的,《花園特攻隊》和《吃不到我吧》這類融合型背包產品的出現(xiàn),其實也是“背包like”發(fā)展的必然趨勢。
放眼全球市場,以“BackPack”為關鍵詞進行搜索,我們檢索到已經有多款融合型背包like,比如背包與《We are Warriors》玩法融合的《Warriors Merge》、像素風背包+PVP對戰(zhàn)《BackPack:Fantasy Battle》、Voodoo旗下背包+“史萊姆like”《Bag Fight》、PaulSoft背包+Rogue《Rucksack Rumble》、Playrix地牢探險+背包管理《Bag Hero - Idle Dungeon RPG》、背包+割草射擊《Alien Hunter: Master of Weapon》等等,但可惜的是,盡管成功的游戲原型在前,但有的是創(chuàng)新和數值沒做好,有的是游戲設計不合理,種種原因影響下,收入下載和投放數據均稱得上是慘淡收場(部分在測產品表現(xiàn)也比較可惜)。
比如PaulSoft的《Rucksack Rumble》,其玩法上融入了Rogue,設有劇情和無盡兩種模式,玩法框架較為簡單;付費點集中在背包擴展、裝備刷新等常見方面,但不具備任何外圍養(yǎng)成要素,因此商業(yè)化非常薄弱;此外,其在畫面空間設計上不夠合理——豎屏,且屏幕還被切成三等分,同時顯示商店、背包、角色戰(zhàn)斗畫面,如果是放在PC端作為桌面游戲或許還好,但在手機有限的屏幕內顯得十分雜亂,游戲時點擊效果不佳。根據廣大大數據,這款產品于今年3月1上線,4月iOS端下載次數約3萬次,收入不足100美元。
《Warriors Merge》是近期新品,6月11日在iOS上開啟了測試,玩法層面融合了背包整理和《We Are Warriors》的合成玩法,游戲中不同武器所占格子數量和形狀不同,根據背包中的武器形態(tài)變化,能夠召喚出弓箭手、大錘、劍客等不同兵種,由這些兵種發(fā)起進攻。就目前來看,這款產品中雖然新增了不同兵種,但實際上并沒有帶來太大的差異化,畫面UI也需要一定優(yōu)化(沒有強吸引力),完成度不算高。需要持續(xù)觀察后續(xù)表現(xiàn)。
《Bag Hero - Idle Dungeon RPG》是Playrix旗下ZefirGames工作室研發(fā)的Rogue地牢+背包產品,玩家需要控制主角打怪,然后在背包中擺放&升級掉落的道具,不斷走格子推進地牢關卡。獲得的道具外觀與游戲調性較為統(tǒng)一,和走格子闖地牢融合起來也比較新穎,最重要的是,Rogue元素進一步豐富了道具的種類、技能、屬性,進而衍生出多種變化和組合,策略性相對較強。但就目前版本而言,游戲線程還是比較單一,地牢變化不夠豐富,核心體驗還是Rogue帶來的隨機性,所以玩家留存會是其要面對的主要問題。
以上是將背包整理作為核心玩法融合到局內的,除此之外,《Alien Hunter: Master of Weapon》則是將背包整理做到了局外。局內,這款產品就是基礎的割草射擊模型,甚至沒有添加Rogue機制,玩家僅需要操控角色進行移動,武器是自動射擊,畫面和UI都比較粗糙,怪物是買量素材里常見的各種顏色昆蟲,甚至沒有血條和進度條顯示。戰(zhàn)斗到一定階段就會將玩家拉入背包整理環(huán)節(jié),在這一環(huán)節(jié),玩家需要花費金幣購買武器,然后將其將擺放進背包中,整理結束再進入地圖進行戰(zhàn)斗,同時購買的武器也會顯示在角色周圍。
 雖然這款產品完成度和表現(xiàn)過于粗糙,但從玩法組合來說,背包作為外圍養(yǎng)成機制,融合Rogue割草等其它熱門玩法的確是不錯的思路,甚至這樣一來還給了局內玩法更大的展示空間。

結語

隨著游戲行業(yè)進入更為激烈的競爭階段,小游戲成為近年來為數不多高速增長的領域,在去年的游戲增長趨勢論壇上,DataEye預估今年小游戲市場將達到400億規(guī)模,而三七互娛則給出了500億的估值,種種信息都透露出“小游戲起飛”的信號。
不過,各大中小廠商的跟進特別是大廠入局,無論是靶心like、彈殼like、開寶箱等多種熱門小游戲玩法賽道基本都已經有不少爆品和正在迭代的新品,競爭壓力不小。相對而言,背包like作為一個新興起不久的的創(chuàng)新型小游戲品類,是個不錯的切入口:一是其在海內外能稱得上爆款的產品并不多;二是國外廠商一些融合玩法尚處于雛形階段,但值得借鑒和做進一步優(yōu)化;三是國內廠商在小游戲創(chuàng)新方面具有極大優(yōu)勢,《花園特攻隊》《吃不到我吧》《菇勇者傳說》《肥鵝健身房》等都是很好的例子。
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