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大數(shù)跨境

SayGames小游戲新品空降多國游戲榜TOP1 對沖塔防+We Are Warriors融合的好模板

SayGames小游戲新品空降多國游戲榜TOP1 對沖塔防+We Are Warriors融合的好模板 揚(yáng)帆出海
2024-08-14
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導(dǎo)讀:海內(nèi)外廠商一起卷。
最近,毫不夸張地說,“Lucky Defense like”(簡稱LD like)的火簡直燒遍了海內(nèi)外游戲圈。僅1個月內(nèi),我們就已經(jīng)觀察到超過30款產(chǎn)品在海內(nèi)外開啟測試或上線。也不止LD like,自從2023年小游戲開始大爆發(fā)后至今,這條異軍突起的賽道就憑借500%以上的下載&營收增速,吸引了大量開發(fā)者涌入。每跑出來一個爆款,就等同于一包“金坷垃”,無數(shù)種子在此之上生根發(fā)芽,僅從細(xì)分品類來說,就有塔防、Rogue、背包、放置等等。而從海外廠商角度來看,111%、Voodoo旗下新品也是不錯的爆款研究素材。
不過,近幾日我們注意到,又有另一家休閑大廠不甘示弱,憑借一款對沖塔防類產(chǎn)品突出重圍,iOS版本進(jìn)入丹麥、中國臺灣、德國、新加坡、日本、韓國等全球20多個國家及地區(qū)RPG游戲榜前10,游戲總榜前50。安卓版本登上美國動作游戲榜TOP1,45個地區(qū)TOP10。這款產(chǎn)品就是SayGames發(fā)行的《TDS - Tower Destiny Survive》。

(圖源:data.ai)
又一爆款原型對沖塔防+We Are Warriors核心循環(huán)

畫風(fēng)來說,《TDS - Tower Destiny Survive》畫風(fēng)和角色形象設(shè)計偏全球化,也早已經(jīng)過市場驗證,所以能夠適配全球不同地區(qū)玩家的審美。

從玩法來看,《TDS - Tower Destiny Survive》在關(guān)卡戰(zhàn)斗方面采用了類對沖塔防的形式,豎屏。

所謂對沖塔防,是指玩家和對手分別位于地圖兩側(cè),利用自動生成的“AP點(diǎn)數(shù)”不斷派兵和進(jìn)行策略性的布陣,直到一方被攻破。

不過,在傳統(tǒng)的對沖塔防游戲中,畫面往往是固定的,玩家往往只需要看著敵我雙方互相攻擊即可。但在《TDS - Tower Destiny Survive》中,玩家所扮演的主角并非處于固定位置,而是會搭乘“由武器組成的防御塔車”自動式推進(jìn),整個過程中會一路擊敗迎面而來的敵人、不斷攻破敵方基地,最終才能獲得勝利。

在這個動態(tài)過程中,玩家能夠看著敵軍從少到多,類型不斷變化,同時在合適的時間節(jié)點(diǎn)合理使用AP點(diǎn)數(shù),即使會因為戰(zhàn)力不足會進(jìn)入不斷的“戰(zhàn)斗-失敗-強(qiáng)化-戰(zhàn)斗”循環(huán),但動態(tài)的行軍所帶來的趣味性和更深的策略性,會極大減緩?fù)婕业臒o聊感,進(jìn)而延長玩家的留存時間。

作為一款輕量休閑游戲,《TDS - Tower Destiny Survive》采用了地圖關(guān)卡的形式。地圖宇宙中主要有6種不同類型的地圖,包括喪尸城市、叢林、工廠、沙漠、蘑菇、太空昆蟲,地圖每六個為一循環(huán),種類不變,增加的只有難度。

體驗了四個地圖后,筆者發(fā)現(xiàn)每個關(guān)卡中敵人種類基本只有兩種——近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程,但聰明的是,《TDS - Tower Destiny Survive》貼合地圖種類設(shè)計了不同類型的敵人、攻擊效果,將玩家注意力從單調(diào)的攻擊構(gòu)成轉(zhuǎn)移到對游戲細(xì)節(jié)的感嘆上。比如,在喪尸城市中敵人以喪尸面貌出現(xiàn),叢林中,是蜘蛛、會飛的昆蟲,工廠中則是舉著小鉗子的人和被制作出來的飛行機(jī)器人等。并且不止敵人,主角的防御塔車上搭載的武器也有不同的效果展示,比如噴火槍在噴火時槍頭會變紅,技能結(jié)束后則會變成鋼鐵顏色。

我們提到,《TDS - Tower Destiny Survive》的游戲循環(huán)是“戰(zhàn)斗-失敗-強(qiáng)化-戰(zhàn)斗”,這一核心循環(huán)與《We Are Warriors》極為類似。每局戰(zhàn)斗循環(huán)開始前,玩家需要使用戰(zhàn)斗獲取的金幣、武器圖紙和材料先進(jìn)行防御塔車以及自身能力的升級,防御塔車側(cè)可升級的內(nèi)容包括:增加防御塔格子、安置武器、提升AP點(diǎn)數(shù)獲取速度、升級武器等。
并且在升級武器環(huán)節(jié)還融入了Rogue元素,每五次升級后可在兩個能力中選擇一個進(jìn)行強(qiáng)化。根據(jù)筆者體驗,同一種武器可以獲得的能力強(qiáng)化方向至少包含四種,但由于每個關(guān)卡只會顯示兩個,因此帶來了更強(qiáng)的隨機(jī)性。值得一提的是,該游戲中同一回合內(nèi)的同種武器能力強(qiáng)化路線選擇后就是固定的,比如第一把火焰槍選擇增強(qiáng)了火焰范圍,那么再添加第二把火焰槍也會默認(rèn)增強(qiáng)火焰范圍。而且,當(dāng)玩家增加了第四座塔之后,就可以手動調(diào)整幾座塔的擺放位置,便于玩家根據(jù)關(guān)卡敵人類型進(jìn)行合理調(diào)控,也小小提升了一些策略性。

在每個地圖關(guān)卡中,共有五個小節(jié)點(diǎn),每個節(jié)點(diǎn)的展現(xiàn)形式為敵人基地,明確標(biāo)注了血量,需要擊破基地才能繼續(xù)推進(jìn)。在攻擊基地的同時,敵人會大量從基地中涌出,玩家要兼顧敵人攻擊,注意AP點(diǎn)數(shù)的分配。當(dāng)然,這樣的循環(huán)會令玩家前期經(jīng)歷大量的戰(zhàn)斗失敗,且每進(jìn)入一個大關(guān)卡就會變成“菜鳥”,同時伴隨著難度增加,通關(guān)的時長也會進(jìn)一步被拉長。為了減輕這一設(shè)計帶來的落差感,《TDS - Tower Destiny Survive》采用的方式是,在游戲外循環(huán)部分做加法。
游戲外循環(huán)部分主要有三方面核心內(nèi)容:開箱、角色養(yǎng)成、BOSS副本。首先,通過大關(guān)卡和小節(jié)點(diǎn)均會獲得不同等級的寶箱,開寶箱能夠獲得人物裝備(共四種:槍支、手榴彈、帽子、服裝),消耗圖紙、材料就能夠進(jìn)行升級,增加通關(guān)效率。其次,商城中內(nèi)置了開寶箱系統(tǒng),不斷開箱能夠提升等級,進(jìn)而提高玩家高級裝備的獲取概率,反哺到游戲關(guān)卡內(nèi)。由于裝備升級需要大量圖紙和材料,對BOSS副本比較依賴,同一天內(nèi)花費(fèi)一個鑰匙可以反復(fù)刷,也讓玩家不會有太過逼氪的感受,如果想進(jìn)一步加快游戲節(jié)奏,就可以選擇看廣告獲取資源,或充值付費(fèi)進(jìn)行購買。

《TDS - Tower Destiny Survive》混合變現(xiàn)的模式為不同類型的玩家提供了更為豐富的選擇空間,不會讓玩家感覺到過大的付費(fèi)和不付費(fèi)差距,比如0氪玩家需要花費(fèi)更多的時間,但可以通過看廣告來提速;微氪玩家花費(fèi)4.89歐元或11.99歐元能購買不同檔次的30天免廣告“套餐”,前者是普通免廣告,后者11.99歐檔位的禮包已經(jīng)相當(dāng)于一個小月卡,能夠享受每天大量看廣告才能獲取的福利。

而高付費(fèi)玩家們就可以走“鈔能力”路線,購買鉆石、鑰匙等快速獲取資源,這些資源禮包的價格在1.19歐元到119.99歐元左右不等,定價不算低,但首次購買可以獲得兩倍資源,有效刺激了玩家消費(fèi)。

根據(jù)data.ai顯示的信息,《TDS - Tower Destiny Survive》安卓版本早于今年4月便上線海外地區(qū),iOS版本于8月初上線,上線之初,這款產(chǎn)品無論是成績還是討論度,均未激起太大水花,根據(jù)下載量和買量投入來推測,這款產(chǎn)品直到上線前應(yīng)該都是在測試和調(diào)優(yōu)階段,迅速起量也是在7月底iOS版本正式推出后。
根據(jù)點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),《TDS - Tower Destiny Survive》自8月8日起至今一周時間內(nèi),雙端下載量已近50萬,總收入(不算IAA)為2856美元,由于起量時間太短,營收情況也需要觀察一段時間才能具體判斷。不過,據(jù)統(tǒng)計,其熱門購買禮包價格從0.99美元到99.99美元不等,也契合我們對這款產(chǎn)品的一個初步判斷,那就是可以覆蓋不同消費(fèi)習(xí)慣的用戶,這一點(diǎn)值得注意。

(圖源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù))
買量側(cè)來看,《TDS - Tower Destiny Survive》自5月開始進(jìn)行了較長時間的廣告投放,在今年7月底開始進(jìn)行集中投放,截至目前,其雙端投放4126個廣告,去重后為2100+,雖然投放規(guī)模不算太大,但勝在把握住了首周的爆發(fā)期,實現(xiàn)了最大曝光。投放平臺包括Facebook、Instagram、TikTok等,投放素材則多為展示游戲玩法,最高展示估值已經(jīng)達(dá)到510.9K。

(圖源:廣大大)
整體而言,除了買量側(cè)開始發(fā)力外,《TDS - Tower Destiny Survive》能在短短一天內(nèi)登上多國TOP1,憑借的更多還是SayGames多年以來的強(qiáng)大產(chǎn)品經(jīng)驗積累,令其能夠快速抓住熱點(diǎn)創(chuàng)意,并反映到游戲設(shè)計中。
此外,根據(jù)TikTok for Business的調(diào)查結(jié)果會發(fā)現(xiàn),小游戲在中國臺灣、日本、韓國、東南亞、歐美等市場有著不錯的市場空間。其中,中國臺灣擁有全球超過四分之一的小游戲數(shù)量,玩家習(xí)慣也相對成熟,市場本地化難度相對較低。而日韓市場本地化難度相對中等,歐美本地化難度最高。

(圖源:TikTok for Business)
更主要的是,這些市場均對RPG、開箱、放置等品類有著強(qiáng)接受度。這些特點(diǎn)也完全體現(xiàn)到了《TDS - Tower Destiny Survive》的榜單排名之上。所以總結(jié)來說,SayGames對產(chǎn)品細(xì)節(jié)的把控、對玩家習(xí)慣的洞察,也值得從業(yè)者們參考借鑒。

(圖源:data.ai 僅iOS端下載量表現(xiàn),時間為近兩周)
國內(nèi)廠商也入局
曾登上TikTok小游戲暢玩榜TOP50
在調(diào)查《TDS - Tower Destiny Survive》這款產(chǎn)品的同時,筆者注意到已經(jīng)有國內(nèi)廠商推出的同類產(chǎn)品《廢物成神》,出現(xiàn)在TikTok小游戲暢玩榜上,并且最高成績排名做到了TOP50。
如果說從時間線上,無法確定《廢物成神》是否借鑒了《TDS - Tower Destiny Survive》這款產(chǎn)品的框架——《廢物成神》7月中下旬進(jìn)入市場,是晚于《TDS - Tower Destiny Survive》的。
那么拋開這點(diǎn),從產(chǎn)品形態(tài)來看,《廢物成神》與《TDS - Tower Destiny Survive》可以說高度類似,武器形態(tài)、升級所需AP點(diǎn)數(shù)、角色外觀、畫面、甚至部分關(guān)卡地圖等等,幾乎一模一樣,只有顏色搭配和材料消耗上做了一些調(diào)整。

(英文字為《TDS》,中字為《廢物成神》,主界面&地圖對比)
差異化的部分具體體現(xiàn)在《廢物成神》外圍系統(tǒng)部分做的更加全面,比如增加了日常/周常任務(wù)系統(tǒng),以及成就系統(tǒng)、奇遇等,能夠進(jìn)一步增強(qiáng)用戶黏性,激發(fā)用戶的挑戰(zhàn)欲。

此外,在基礎(chǔ)金幣消耗方面,《廢物成神》降低了部分武器的購買金額,提高了每次戰(zhàn)斗獲取的金幣數(shù)量,并且提供了更多的初始資金,讓玩家更好地過渡前期。根據(jù)筆者體驗,首次進(jìn)入第一大關(guān)卡前就能夠購買火焰槍,并且還有富余的金幣來升級能量消耗。而《TDS - Tower Destiny Survive》在第一大關(guān)前只能升級能量消耗或購買一層防御塔,甚至無法購買價格最低的滾刀。

(單局獲取的金幣數(shù)量差異,圖左:《廢物成神》;圖右:《TDS》)
不過,即使《廢物成神》提高了金幣獲取數(shù)量&降低了購買金額,但在體驗上來說,與《TDS - Tower Destiny Survive》并未拉開太大差距,一方面,《廢物成神》中AP點(diǎn)數(shù)的回復(fù)升級項并沒有感受到明顯的速度提升,另一方面,后續(xù)升級所需金幣需求量仍然較大,并且升級火焰槍前期依然需要7個AP點(diǎn)數(shù),所以整體策略上不會帶來變化,還是按部就班從最低價格的項目升起。
另一些明顯的差異化設(shè)計是,《廢物成神》關(guān)卡內(nèi)額外提供了看廣告加速選項(《TDS》里僅有看廣告獲取體力),所以初始行進(jìn)速度略有減慢,但不明顯。其次,武器升級中取消了“二選一”的Rogue元素,變?yōu)榛ㄙM(fèi)綠色寶石直接升級。相對《TDS》降低了一些策略性,增加了“氪度”。

差異化設(shè)計并未給《廢物成神》帶來亮眼表現(xiàn)。最重要的,是《廢物成神》的數(shù)值設(shè)計不夠合理,以及難度曲線太過“逆天”。
對比來說,筆者通關(guān)《TDS》第一大關(guān)卡僅用8分鐘不到(算上局外養(yǎng)成消耗的時間),但在《廢物成神》中,只是廢物沒有成神,玩了近15分鐘還卡在第一大關(guān)的第三個小節(jié)點(diǎn)。主要原因是其綠色寶石獲取難度太高,初始2顆免費(fèi)贈送的綠寶石后,游戲內(nèi)并未有詳細(xì)的引導(dǎo)如何去獲?。ú聹y可能是通關(guān)之后的獎勵或通關(guān)解鎖其他的副本等方式獲?。?,這就導(dǎo)致玩家只能一直蓋塔(塔的層數(shù)也有限制),但都會卡在Lv1等級,無法進(jìn)化。此外,各項升級后期所需金幣花費(fèi)巨大,即使單次回合賺取2K金幣,也只能升級一個項目比如武器最多2次,這就需要玩家反復(fù)去戰(zhàn)斗-失敗-升級被卡-戰(zhàn)斗-升級被卡-失敗,進(jìn)而陷入惡性循環(huán)。
關(guān)于這些相對不合理的設(shè)計,筆者大膽猜測是該廠商初期想法可能只是做來在國內(nèi)進(jìn)行快速市場驗證,調(diào)高數(shù)值和難度來激勵玩家看廣告獲取獎勵,也是契合國內(nèi)小游戲渠道做出的調(diào)整,在小游戲產(chǎn)品中算得上常見。但關(guān)于綠寶石這一材料的設(shè)計,從獲取路徑和引導(dǎo)層面就可以看出,游戲廠商應(yīng)該未曾考慮到如何去實現(xiàn)這一問題(玩家通關(guān)機(jī)會都不給,更無從驗證),稱得上是一個比較嚴(yán)重的錯漏。在短暫登入TOP50之后,該游戲很快從微信和抖音雙端小游戲渠道中掉出榜單。
結(jié)語
小游戲產(chǎn)品作為創(chuàng)意型產(chǎn)品的一種,本身就有著回收周期短、開發(fā)時間短、凈利高等特點(diǎn),也正因如此,隨著小游戲市場競爭越發(fā)白熱化,以及小游戲出海路徑逐漸成熟,游戲廠商更應(yīng)在創(chuàng)意的基礎(chǔ)上做好產(chǎn)品質(zhì)量和本地化。也只有這樣,才能不斷獲取新用戶,實現(xiàn)相對長久的增長。
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