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大數(shù)跨境
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營(yíng)收30億美元、利潤(rùn)創(chuàng)新高,卻兩次押注翻車:Supercell要再次重啟自己?

營(yíng)收30億美元、利潤(rùn)創(chuàng)新高,卻兩次押注翻車:Supercell要再次重啟自己? DataEye游戲觀察
2026-02-12
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2025年,Supercell交出了一份分量十足的成績(jī)單。

  • 年?duì)I收26.5億歐元(約30億美元)

  • EBITDA達(dá)9.32億歐元(約10.6億美元),同比增長(zhǎng)6%

  • 旗下游戲月活躍玩家約2.9億

  • 新游戲與創(chuàng)新投入同比翻倍

  • 員工總數(shù)同比增長(zhǎng)30%,達(dá)到890人

  • 芬蘭繳納企業(yè)稅2.2億歐元

在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)過去五年年均僅3%增長(zhǎng)的背景下,這是一份接近歷史高位的成績(jī)。

但在這份財(cái)報(bào)背后,Supercell的首席執(zhí)行官Ilkka Paananen在年度公開信中,卻將更多篇幅留給了反思與自我批評(píng)。

自2018年《荒野亂斗》之后,公司已七年未推出新的全球級(jí)爆款;《爆裂小隊(duì)》在上線后經(jīng)歷重啟,最終成為Supercell首款全球上線后被砍的產(chǎn)品;新游《mo.co》則正在經(jīng)歷一次結(jié)構(gòu)性重做。

在盈利創(chuàng)新高的同時(shí),Supercell選擇進(jìn)一步加碼新游戲投資,并承認(rèn)過去兩年的創(chuàng)業(yè)式改革「只做對(duì)了一半」。這家成立16年的公司,正在嘗試重啟自己。

以下為Supercell首席執(zhí)行官Ilkka分享的原文翻譯:

最好的游戲尚未誕生

人們有時(shí)會(huì)問我,為什么我要寫這些博客文章,如此公開地分享Supercell的內(nèi)部運(yùn)作。

答案可能比你想象得更「自私」。

我的根在芬蘭游戲行業(yè),Supercell的根也在這里。這里誕生過Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等傳奇工作室。我始終相信,芬蘭之所以能在過去25年間持續(xù)誕生成功的游戲公司,是因?yàn)槲覀冃袠I(yè)內(nèi)部有一個(gè)共識(shí):只要有一家工作室成功,整個(gè)行業(yè)都會(huì)受益。

Supercell就是一個(gè)典型例子。Rovio憑借《憤怒的小鳥》的成功,讓我們?cè)趧?chuàng)業(yè)早期更容易獲得融資。

因此,分享經(jīng)驗(yàn)、彼此支持,其實(shí)符合每一個(gè)人的利益。因?yàn)楫?dāng)別人成功時(shí),最終也會(huì)反哺整個(gè)社區(qū)。

基于這樣的理念,我想分享一下我對(duì)2025年的一些看法。

2025年幾乎追平了2024年的歷史最佳表現(xiàn),可以說是又一個(gè)接近紀(jì)錄的年份。

這一年的業(yè)績(jī),主要由《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》極其出色、甚至可以稱為「歷史級(jí)」的表現(xiàn)所驅(qū)動(dòng)。但在另一面,新爆款游戲的誕生依舊異常艱難——不僅對(duì)我們而言如此,對(duì)整個(gè)行業(yè)而言亦是如此,尤其是在西方市場(chǎng)。

《爆裂小隊(duì)》成為Supercell歷史上首款在全球上線后被關(guān)停的游戲。我們必須盡可能從這次經(jīng)歷中吸取教訓(xùn),因此我會(huì)在這篇文章中分享一些重要的反思——其中不少,現(xiàn)在回頭看都「顯而易見」。

從宏觀層面看,現(xiàn)在正是移動(dòng)游戲行業(yè)一個(gè)相當(dāng)微妙的階段。市場(chǎng)整體基本持平,充其量也只是溫和增長(zhǎng)。以Newzoo的數(shù)據(jù)為例,過去五年移動(dòng)游戲市場(chǎng)的年均增長(zhǎng)率僅為3%。

在某種程度上,這讓人感覺行業(yè)正站在一個(gè)十字路口:

我們是否滿足于現(xiàn)狀——依賴優(yōu)化與漸進(jìn)式改良,在既有成功游戲上持續(xù)打磨?還是我們?cè)敢飧竽懸恍?,?duì)這個(gè)行業(yè)未來可能達(dá)到的高度抱有更大的野心?如果選擇后者,我們又該如何推動(dòng)行業(yè)重新進(jìn)入新的增長(zhǎng)周期?

我相信答案是:創(chuàng)新。

對(duì)于一家將近16年歷史、擁有900名員工的公司而言,這并非易事。但這并不會(huì)阻止我們?nèi)L試。

事實(shí)上,這或許正是我寫下今年這封公開信最重要的原因——向那些懷抱雄心、渴望為全球玩家打造真正創(chuàng)新游戲的創(chuàng)作者發(fā)出邀請(qǐng)。我們將盡可能以各種方式推動(dòng)這種創(chuàng)新,也希望你能在Supercell,與我們一起為玩家創(chuàng)造全新的體驗(yàn)。

不過,在展開這些討論之前,我想先從那些值得慶祝的事情談起。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》:歷史性的一年

去年,我曾用「歷史性」來形容《荒野亂斗》的增長(zhǎng)。今年,我不得不再次使用這個(gè)詞來形容《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》。

《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的回流玩家數(shù)量翻倍,新玩家增長(zhǎng)接近500%。幾乎所有關(guān)鍵的游戲時(shí)長(zhǎng)和活躍度指標(biāo)都實(shí)現(xiàn)了顯著提升。或許更重要的是,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》再次成為全球玩家與朋友一起游玩的首選游戲。仿佛回到了2016年。(真的已經(jīng)快十年了嗎?)

我想特別強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),因?yàn)檫@確實(shí)值得慶祝。一款接近10周年的游戲不僅只是守住陣地,還實(shí)現(xiàn)了爆發(fā)式增長(zhǎng)——在我們的行業(yè)里,這是極其罕見的現(xiàn)象。這證明了當(dāng)一支優(yōu)秀團(tuán)隊(duì)持續(xù)、專注地為玩家優(yōu)化體驗(yàn)時(shí),一款游戲可以達(dá)到怎樣的高度。

那么問題來了:團(tuán)隊(duì)究竟做對(duì)了什么?

我特地去請(qǐng)教了《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的總經(jīng)理Aleksandar (Sasha) Markovi?。聽完他的分享后,我更加振奮。

首先,盡管取得了如此成績(jī),Sasha和團(tuán)隊(duì)依然保持著難得的冷靜與清醒。目前,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)從最近的峰值回落,因此他們對(duì)增長(zhǎng)的理解也建立在對(duì)挑戰(zhàn)仍然存在的認(rèn)知之上。

正如Sasha所說:「這種罕見的爆發(fā)式增長(zhǎng),大多數(shù)游戲一生中都難以經(jīng)歷,而我們?cè)谶^去兩年里經(jīng)歷了兩次,但這里沒有任何確定性。我們或許學(xué)到了一些關(guān)于增長(zhǎng)的東西,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有學(xué)會(huì)如何持續(xù)它。」

無論是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》近期的爆發(fā),還是2024年《荒野亂斗》的增長(zhǎng),都有一個(gè)前提條件:玩家本身。要實(shí)現(xiàn)大規(guī)模、快速增長(zhǎng),必須依賴口碑傳播?!改愫团笥驯仨殨?huì)討論自己正在玩的游戲。這并不適用于所有用戶群體或人口結(jié)構(gòu)?!?/span>

這或許可以解釋,為什么《部落沖突》、《卡通農(nóng)場(chǎng)》和《海盜奇兵》的增長(zhǎng)與回落相對(duì)更為平緩,而《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的波動(dòng)則更加……炫目。

那么,2025年《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的爆發(fā)究竟由什么驅(qū)動(dòng)?事實(shí)上,這一切在去年之前就已經(jīng)開始。團(tuán)隊(duì)調(diào)整了成長(zhǎng)系統(tǒng),移除了一些冗余機(jī)制,使游戲結(jié)構(gòu)更加簡(jiǎn)潔,同時(shí)增加了玩家真正渴望的新內(nèi)容,包括游戲內(nèi)與游戲外的內(nèi)容更新。

「這些改動(dòng)讓游戲更容易上手,也讓成長(zhǎng)路徑更加可達(dá)。它本身不會(huì)立刻帶來爆發(fā),但它為回流玩家創(chuàng)造了更好的體驗(yàn)——前提是,他們?cè)敢饣貋怼!筍asha這樣告訴我。

至于玩家是否真的回歸,則更像是點(diǎn)燃煙火。Sasha提到了「火花」這個(gè)概念——在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的「常青游戲」中,新內(nèi)容和新功能本身就像無數(shù)火花。如果社區(qū)整體情緒是正向的,任何一個(gè)火花都有可能引燃增長(zhǎng);如果情緒低迷,它們幾乎不可能點(diǎn)燃。

「2024年,我們開始免費(fèi)發(fā)放進(jìn)化卡(Evos),當(dāng)時(shí)已經(jīng)出現(xiàn)了一些火花。但與此同時(shí),Goblin Journey更新未達(dá)預(yù)期,失望情緒轉(zhuǎn)化為負(fù)面輿論,整體情緒被壓制了一段時(shí)間。」

直到2025年初,當(dāng)社區(qū)情緒恢復(fù)到更健康的狀態(tài),一個(gè)出人意料的火花點(diǎn)燃了整個(gè)局面——甚至還有Michael Bolton(知名音樂家)的參與。情人節(jié)期間的Barboltian活動(dòng)以及免費(fèi)贈(zèng)送的野蠻人進(jìn)化卡,成為《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》爆發(fā)的起點(diǎn)。值得注意的是,進(jìn)化系統(tǒng)自2023年6月就已上線。正如Sasha所說:「我們認(rèn)為玩家最終會(huì)喜歡新內(nèi)容,只是未必在第一時(shí)間就表現(xiàn)出來。」

增長(zhǎng)同樣離不開創(chuàng)新與冒險(xiǎn)。團(tuán)隊(duì)推出了全新的玩法模式「Merge Tactics」,該模式源自此前被取消的《皇室奇兵》項(xiàng)目——一次失敗被轉(zhuǎn)化為新玩法的燃料。

所謂「點(diǎn)燃」的過程是怎樣的?

「最初,你會(huì)看到活躍玩家的參與度提升。隨后,近期流失的玩家開始回歸,再然后是更長(zhǎng)尾的回流。最后,完全新用戶才會(huì)出現(xiàn)。一開始非常緩慢,但口碑傳播形成的正循環(huán)會(huì)逐漸滾雪球。」事實(shí)上,無論是《荒野亂斗》還是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》,我們內(nèi)部的預(yù)測(cè)模型都未曾預(yù)判到隨后發(fā)生的指標(biāo)躍升——直到它真正發(fā)生。游戲行業(yè)的預(yù)測(cè),從來不容易。

當(dāng)然,故事并未結(jié)束。近期的一些改動(dòng)引發(fā)了社區(qū)不滿,團(tuán)隊(duì)正在傾聽并努力修正。正如正向循環(huán)可以加速增長(zhǎng),負(fù)向循環(huán)同樣可能加速下滑。Sasha也坦言:「一旦下滑開始,口碑轉(zhuǎn)為負(fù)面其實(shí)是合理的。」

但在對(duì)話結(jié)束時(shí),Sasha希望所有人知道:「團(tuán)隊(duì)絕不會(huì)在為不同類型玩家創(chuàng)造價(jià)值這件事上妥協(xié)。有人追求獎(jiǎng)杯,有人追求等級(jí)提升,有人收集新卡形態(tài),有人零氪游玩,有人愿意付費(fèi)。他們不是單一類型的玩家。在團(tuán)隊(duì)看來,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是移動(dòng)端原生玩法中最優(yōu)秀的作品。我們熱愛它,甚至可以說癡迷于它。這也是我們不會(huì)打破承諾的原因?!?/span>

對(duì)我而言,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》這一年的表現(xiàn)——以及此前《荒野亂斗》的增長(zhǎng)——證明了一件事:我們的常青游戲仍然蘊(yùn)藏著巨大的未被挖掘的潛力。哪怕已經(jīng)運(yùn)營(yíng)多年、甚至超過十年的產(chǎn)品,依然可以通過持續(xù)優(yōu)化與創(chuàng)新,進(jìn)化成更好的版本,并釋放出全新的爆發(fā)式增長(zhǎng)空間。我們對(duì)增長(zhǎng)上限的認(rèn)知,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低估了它。

這是一件令人非常興奮的事情。

《爆裂小隊(duì)》:一次失敗,以及我們學(xué)到了什么?

在《爆裂小隊(duì)》獲得7500萬下載、創(chuàng)造超過1億美元收入之后,在經(jīng)歷了一次激進(jìn)的設(shè)計(jì)方向調(diào)整之后,團(tuán)隊(duì)最終做出了一個(gè)艱難但正確的決定:關(guān)停游戲。這是Supercell歷史上第一次在全球上線后關(guān)停一款產(chǎn)品。

當(dāng)我說「推出新游戲比以往任何時(shí)候都更難」時(shí),《爆裂小隊(duì)》正是最直接的例證。我們?yōu)槭裁磿?huì)選擇上線?為什么最終沒有成功?我們又能學(xué)到什么?我請(qǐng)Eino Joas和Paula Báguena分享了他們的思考。

項(xiàng)目始于2020年。三年時(shí)間專注于核心玩法開發(fā)后,團(tuán)隊(duì)在2023年2月進(jìn)行了首次封閉測(cè)試,參與人數(shù)為5000人。結(jié)果未達(dá)目標(biāo)——D7留存率僅為29%。

團(tuán)隊(duì)隨后用三個(gè)月時(shí)間進(jìn)行大幅調(diào)整,增加了更多玩家自主性,包括增益機(jī)制、技能與地圖事件。第二次測(cè)試于2023年5月進(jìn)行,參與人數(shù)超過14萬,數(shù)據(jù)顯著改善:D1留存達(dá)到61%,D3為44%,D7提升至38%。

與此同時(shí),我們的創(chuàng)作者項(xiàng)目中的頭部?jī)?nèi)容創(chuàng)作者持續(xù)將《爆裂小隊(duì)》評(píng)為最期待的開發(fā)中項(xiàng)目。蘋果與谷歌也表現(xiàn)出濃厚興趣。團(tuán)隊(duì)展現(xiàn)出了根據(jù)玩家反饋迅速轉(zhuǎn)向的能力。

坦率地說,公司內(nèi)部確實(shí)也存在一種無形的壓力。但請(qǐng)不要誤解——這并非來自我本人或管理層的自上而下壓力,而是一種現(xiàn)實(shí):我們已經(jīng)六年沒有成功推出新游戲。正如Eino所說:「我們此前五款全球上線的產(chǎn)品成功率是100%。大家都覺得我們的風(fēng)險(xiǎn)偏好變得過于保守,不夠大膽?!?/span>

于是,我們上線了。

很多事情其實(shí)做得很好。團(tuán)隊(duì)規(guī)模迅速擴(kuò)大,來自其他項(xiàng)目的數(shù)十位Supercell成員加入支援。執(zhí)行效率極高,在極短時(shí)間內(nèi)完成了大量工作。正如Eino所說:「這不僅是一支團(tuán)隊(duì)的努力,而是整個(gè)公司的努力。」

但問題在于,這款游戲未能在足夠廣泛的玩家群體中成立。更令人擔(dān)憂的是,全球上線后的玩家行為與留存表現(xiàn),與封測(cè)階段的數(shù)據(jù)出現(xiàn)明顯偏差。

回頭看,關(guān)鍵教訓(xùn)似乎「顯而易見」:

  • 即便樣本規(guī)模達(dá)到10萬級(jí)別的測(cè)試,也無法可靠預(yù)測(cè)全球上線后的真實(shí)表現(xiàn)。

  • 不能跳過對(duì)Meta結(jié)構(gòu)與長(zhǎng)期留存的驗(yàn)證。《爆裂小隊(duì)》的測(cè)試幾乎完全聚焦于核心玩法,僅驗(yàn)證到D7留存。區(qū)域市場(chǎng)提前上線僅一個(gè)月,不足以驗(yàn)證長(zhǎng)期留存與變現(xiàn)模型。

  • 在產(chǎn)品愿景尚未被深度驗(yàn)證之前,不應(yīng)進(jìn)行大規(guī)模營(yíng)銷攻勢(shì)。如果重來一次,我們不會(huì)在相同條件下重復(fù)這樣的決策。

Eino回顧道:「我們希望這是一款屬于所有人的游戲。每個(gè)人都可以輕松上手、理解操作并獲得樂趣。但預(yù)期與現(xiàn)實(shí)之間存在巨大落差。我們擁有4000萬預(yù)約、7500萬下載,但真正留下來的玩家并不多。他們進(jìn)來后沒有找到自己期待的體驗(yàn)。我們當(dāng)時(shí)對(duì)此幾乎是盲目的。」

項(xiàng)目上線時(shí)擔(dān)任社區(qū)經(jīng)理的Paula補(bǔ)充道:「我們生態(tài)內(nèi)的玩家是最熱愛Supercell的一群人。這意味著極高的期待。他們對(duì)我們有高標(biāo)準(zhǔn)要求。但我們應(yīng)該對(duì)自己有更高標(biāo)準(zhǔn)?!?/span>

最終,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為本應(yīng)進(jìn)行第三次、更長(zhǎng)周期的測(cè)試。這或許能更早暴露游戲體驗(yàn)與玩家預(yù)期之間的錯(cuò)位?,F(xiàn)在聽起來簡(jiǎn)單,但當(dāng)時(shí)并非如此。

《爆裂小隊(duì)》再次印證了我們的文化:用香檳慶祝失敗,并從中榨取一切可以學(xué)習(xí)的東西。它也提醒我們,在我們這樣的要求標(biāo)準(zhǔn)之下,打造一款「創(chuàng)新型爆款」有多么困難。

與此同時(shí),無論是我們還是整個(gè)行業(yè),都比以往更需要一款新的爆款產(chǎn)品。

正在「勉強(qiáng)維持」的移動(dòng)游戲行業(yè)

我想我們都可以認(rèn)同一點(diǎn):移動(dòng)游戲行業(yè)并沒有發(fā)揮出它應(yīng)有的潛力。

正如前面所說,根據(jù)Newzoo等機(jī)構(gòu)的估算,過去五年間,移動(dòng)游戲市場(chǎng)的年均增長(zhǎng)率僅為3%。這不是一個(gè)正在蓬勃發(fā)展的行業(yè),而是一個(gè)在「勉強(qiáng)維持」的行業(yè)。我對(duì)原因有一些自己的看法。但在此之前,先看幾個(gè)值得警醒的事實(shí)。

我們的市場(chǎng)洞察專家Billy Ren最近分析了自2020年以來上線的移動(dòng)游戲。在大約53000款產(chǎn)品中,只有22款(約0.04%)實(shí)現(xiàn)了超過10億美元的累計(jì)收入——這大致相當(dāng)于我們對(duì)于「達(dá)成雄心」的定義。更值得注意的是,其中20款來自中國(guó)、日本和韓國(guó)的開發(fā)者。西方市場(chǎng)僅有兩款達(dá)到這一規(guī)模:Dream Games的《Royal Match》和Scopely的《大富翁GO!》。

為什么西方正在落后?

當(dāng)然,中國(guó)本土開發(fā)者在全球最大單一市場(chǎng)擁有天然優(yōu)勢(shì)。但西方開發(fā)者同樣需要自省。事實(shí)是,我們并未為市場(chǎng)帶來真正意義上的玩法創(chuàng)新——不像當(dāng)年的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《精靈寶可夢(mèng)GO》或《荒野亂斗》。這些游戲不僅成功,它們還通過吸引全新用戶進(jìn)入移動(dòng)端,擴(kuò)大了整個(gè)市場(chǎng)。

那么現(xiàn)在行業(yè)在做什么?

我們變得越來越擅長(zhǎng)優(yōu)化已有成果。A/B測(cè)試。漸進(jìn)式改進(jìn)。在成熟公式上不斷挖掘更高效率。需要說明的是,這種工作模式本身并沒有問題。

持續(xù)優(yōu)化長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲不是問題,事實(shí)上,它至關(guān)重要。在Supercell,讓現(xiàn)有游戲變得更好,與創(chuàng)造新游戲同樣重要。若沒有持續(xù)改進(jìn),我們無法實(shí)現(xiàn)「創(chuàng)造被永遠(yuǎn)銘記的游戲」這一使命?!痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》去年的成績(jī)正是證明:當(dāng)團(tuán)隊(duì)持續(xù)專注于玩家體驗(yàn)時(shí),一款近十年的游戲仍能實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng)。我們?yōu)榇烁械綗o比自豪,也會(huì)繼續(xù)這么做。

但現(xiàn)實(shí)是,僅靠長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的卓越表現(xiàn),并不能讓行業(yè)擴(kuò)張。它只能維持規(guī)模。若想真正擴(kuò)大市場(chǎng),我們必須吸引那些目前并不玩移動(dòng)游戲的人。這需要?jiǎng)?chuàng)新——新的品類,新的玩法形式,讓人發(fā)出「我從未見過這樣的游戲」的體驗(yàn)。2016年的《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》做到了,同年夏天的《精靈寶可夢(mèng)GO》也做到了。行業(yè)需要更多這樣的時(shí)刻。

我見過一個(gè)行業(yè)停止創(chuàng)新會(huì)發(fā)生什么。還記得2005年前后那些提供60分鐘試玩的PC/Mac下載游戲時(shí)代嗎?最終,市場(chǎng)高度集中于三個(gè)品類:三消、尋物和時(shí)間管理游戲。無休止的優(yōu)化,極少的創(chuàng)新。本可以成為巨大市場(chǎng)的領(lǐng)域,最終被限制在狹窄的空間里。顯然,我們不希望移動(dòng)游戲走向同樣的結(jié)局。

我們正在做什么?

首先,我們用實(shí)際行動(dòng)兌現(xiàn)承諾。2025年,我們?cè)谛掠螒蚺c創(chuàng)新上的投入較上一年直接翻倍,而今年預(yù)計(jì)還將再翻一番。當(dāng)許多公司選擇收縮時(shí),我們卻在反向加碼。強(qiáng)勁的長(zhǎng)線產(chǎn)品表現(xiàn)——尤其是《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的歷史性一年——讓我們有能力做出這些長(zhǎng)期押注。我們很幸運(yùn)處于這樣的財(cái)務(wù)位置,也打算充分利用它。

其次,我們對(duì)組織結(jié)構(gòu)進(jìn)行了重組,為長(zhǎng)線游戲與新游戲分別創(chuàng)造最適合它們發(fā)展的環(huán)境。需要強(qiáng)調(diào)的是,「適合」兩者的條件本身是不同的。

我們?cè)?023年聘請(qǐng)了Sara Bach,目前除新游戲業(yè)務(wù)外的幾乎所有板塊都整合至她的領(lǐng)導(dǎo)之下。2025年年中,我們邀請(qǐng)Drussila Hollanda負(fù)責(zé)所有新游戲開發(fā)。這不僅僅是頭銜調(diào)整,而是建立了真正分離的兩套組織體系——不同的辦公空間、不同的文化氛圍、不同的工作方式。我們的目標(biāo)是:讓長(zhǎng)線團(tuán)隊(duì)全力服務(wù)當(dāng)下的玩家,而新游戲團(tuán)隊(duì)專注發(fā)明未來的爆款。

第三點(diǎn)——也是最大的轉(zhuǎn)變——我們正在嘗試構(gòu)建一種模式,將創(chuàng)業(yè)公司的優(yōu)勢(shì)與成熟企業(yè)的平臺(tái)能力結(jié)合起來。

過去兩年,我一直在談讓新游戲團(tuán)隊(duì)像創(chuàng)業(yè)公司一樣運(yùn)作。坦率地說,我們只走到了一半。我們吸引了具有創(chuàng)業(yè)精神的創(chuàng)始人,給予他們高度自主權(quán),但沒有真正建立起創(chuàng)業(yè)公司成功所需的完整條件。這是我的失誤?,F(xiàn)在,我們正努力修正。

我們認(rèn)為,真正有效的模式需要三個(gè)要素:

第一,擁有極度野心的創(chuàng)業(yè)型創(chuàng)始人。 偉大的游戲不會(huì)誕生于委員會(huì)或流程之中,而來自一小群近乎「偏執(zhí)」的創(chuàng)造者——他們或許在外人看來有些不理性,但堅(jiān)信自己能改變數(shù)百萬人的游戲方式。我們批準(zhǔn)的是團(tuán)隊(duì),而不是游戲創(chuàng)意,因?yàn)闆]有人能夠預(yù)測(cè)哪一個(gè)點(diǎn)子會(huì)成功。但你可以識(shí)別出那些不會(huì)輕易放棄的人。

第二,明確而真實(shí)的資源約束。 這聽起來或許反直覺,但我越來越相信,約束是創(chuàng)新的催化劑。在我作為創(chuàng)業(yè)者與投資人的經(jīng)歷中,我?guī)缀鯊奈匆娺^在無限預(yù)算和無限時(shí)間下誕生偉大產(chǎn)品。資源過多往往帶來方向分散,而非創(chuàng)造性突破。約束迫使團(tuán)隊(duì)做優(yōu)先級(jí)選擇,迫使他們尋找巧妙的解決方案,而不是用資金堆砌問題。它制造緊迫感。如今,Supercell的新游戲團(tuán)隊(duì)在真實(shí)的預(yù)算約束下運(yùn)作,而不是理論上的限制。

第三,激勵(lì)機(jī)制對(duì)齊。 如果我們希望創(chuàng)始人承擔(dān)創(chuàng)業(yè)級(jí)別的風(fēng)險(xiǎn),他們也應(yīng)獲得創(chuàng)業(yè)級(jí)別的回報(bào)?,F(xiàn)在,新游戲團(tuán)隊(duì)在成功上線后將參與利潤(rùn)分成。我們希望那些本可能自己創(chuàng)業(yè)的人,可以在這里實(shí)現(xiàn)類似的路徑,同時(shí)擁有更高觸達(dá)全球玩家的概率。

與此同時(shí),Supercell也提供了任何初創(chuàng)公司無法擁有的「啟動(dòng)平臺(tái)」。我們的規(guī)模、約3億月活躍玩家基礎(chǔ)、創(chuàng)作者項(xiàng)目中的數(shù)萬名創(chuàng)作者、與蘋果和谷歌的合作關(guān)系、市場(chǎng)與長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力,都會(huì)放大一款優(yōu)秀產(chǎn)品成功的概率。《爆裂小隊(duì)》雖然在上線后未能持續(xù),但它證明了平臺(tái)的力量:4000萬預(yù)約、7500萬下載。火箭未能進(jìn)入軌道,但發(fā)射臺(tái)確實(shí)發(fā)揮了作用。

我們正在構(gòu)建的是一種「雙優(yōu)勢(shì)」模型。你負(fù)責(zé)打造火箭,我們提供發(fā)射臺(tái)。共同提高成功概率,創(chuàng)造真正有意義的作品。

不拘流程,以人為本

我想說清楚,接下來要談的內(nèi)容并不是關(guān)于某種計(jì)劃或流程,而是關(guān)于最優(yōu)秀的產(chǎn)品創(chuàng)始人和團(tuán)隊(duì)。無論他們此刻已經(jīng)在Supercell內(nèi)部,還是身處其他公司。如果那個(gè)人是你,我們都愿意溝通,看看哪種合作路徑最合適。

當(dāng)我們遇到合適的人或團(tuán)隊(duì)時(shí),我們會(huì)盡一切可能與他們合作,共同創(chuàng)造出色的作品。最終真正重要的只有這一點(diǎn)。流程本身并不重要。

當(dāng)然,目前我們正在通過幾種方式尋找并支持這些創(chuàng)始人:

  • Spark Program:對(duì)于那些有才華、有驅(qū)動(dòng)力,但尚未找到合適團(tuán)隊(duì)的個(gè)人來說,這提供了一個(gè)獨(dú)特機(jī)會(huì):通過高強(qiáng)度的Game Jam與快速原型開發(fā),與潛在聯(lián)合創(chuàng)始人相遇,并在項(xiàng)目支持下驗(yàn)證創(chuàng)意。這個(gè)項(xiàng)目不僅面向個(gè)人,完整團(tuán)隊(duì)同樣可以參與。我們已經(jīng)完成了多個(gè)周期,數(shù)十名開發(fā)者參與其中,并誕生了多個(gè)新游戲團(tuán)隊(duì)。未來我們會(huì)持續(xù)推進(jìn)這一計(jì)劃,并在實(shí)踐中不斷迭代。

  • AI Innovation Lab:這個(gè)項(xiàng)目最初于去年春天在赫爾辛基試點(diǎn),隨后于秋季擴(kuò)展至舊金山。今年四月,我們將在赫爾辛基、舊金山和東京同時(shí)運(yùn)行三期項(xiàng)目。該實(shí)驗(yàn)室聚焦于AI與游戲交匯處的全新玩法探索。我們已經(jīng)看到一些令人振奮的團(tuán)隊(duì)從中走出,其中幾支在項(xiàng)目結(jié)束后繼續(xù)與Supercell合作。

  • Supercell Investments:我們持續(xù)投資那些與我們擁有相似野心的外部團(tuán)隊(duì)與工作室——尤其是那些我們自己不會(huì)去做的項(xiàng)目:不同平臺(tái)、不同品類、不同受眾。舉例來說,Channel37的《The Last Caretaker》近期在Steam愿望單突破100萬。這是一款PC游戲,與Supercell既有產(chǎn)品截然不同——也正因如此,我們對(duì)支持它感到興奮與自豪。

如果上述路徑都不完全契合,但這篇文章中的某些理念與你產(chǎn)生共鳴,也請(qǐng)主動(dòng)聯(lián)系。我們并不希望將所有人都納入同一套流程,而是希望找到對(duì)的人,然后一起探索如何創(chuàng)造出真正優(yōu)秀的作品。

一封邀請(qǐng)

我無法確定我們正在構(gòu)建的這一切是否一定會(huì)成功。我們是一家將近16年的公司,卻試圖重新找回創(chuàng)業(yè)公司那種饑餓感與創(chuàng)造力。這并不容易。過程中,我們很可能還會(huì)犯錯(cuò)。

但我相信,這個(gè)行業(yè)需要更多愿意嘗試的公司。移動(dòng)游戲市場(chǎng)不可能僅靠?jī)?yōu)化實(shí)現(xiàn)潛力釋放。必須有人去創(chuàng)造下一種體驗(yàn),吸引新的玩家進(jìn)入市場(chǎng),拓展人們對(duì)移動(dòng)游戲的想象邊界。

也許那個(gè)人已經(jīng)在Supercell。也許在其他公司。也許正在自己的公寓里開發(fā)某個(gè)原型。不論身在何處,我們都希望為他們提供盡可能高的成功概率。

如果你是那種渴望為玩家打造真正新體驗(yàn)的人,并且好奇Supercell是否可能成為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的地方,我希望你能與我們聯(lián)系。我們將以一切可能的方式追求創(chuàng)新,也真誠(chéng)期待你與我們同行。

2025財(cái)年表現(xiàn)

根據(jù)芬蘭法律,我們需要公布年度財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)。我很自豪地分享2025年的成績(jī)。

  • 營(yíng)收:30.1億美元 / 26.5億歐元

  • EBITDA:10.6億美元 / 9.3億歐元

  • 在芬蘭繳納企業(yè)稅:2.2億歐元

關(guān)于稅收:Supercell的許多人受益于芬蘭的免費(fèi)教育與醫(yī)療體系,而這些都由稅收支持。我們?yōu)槟軌蚧仞伾鐣?huì)感到自豪,也希望更多人擁有與我們相同的機(jī)會(huì)。

以美元計(jì),我們追平了2024年的歷史最高營(yíng)收;EBITDA同比增長(zhǎng)12%。以歐元計(jì),EBITDA增長(zhǎng)6%。無論從哪個(gè)維度看,這都是一個(gè)極其出色的年份。從財(cái)務(wù)表現(xiàn)而言,這是Supercell歷史上最優(yōu)秀的年份之一。

2025年,《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》是最大的業(yè)績(jī)貢獻(xiàn)者。但更重要的是,從更長(zhǎng)周期來看,我們擁有一個(gè)極其穩(wěn)健的產(chǎn)品組合。是的,《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》都經(jīng)歷過高峰與低谷。但如果以整體組合視角觀察過去五年,我們實(shí)現(xiàn)了增長(zhǎng)。這是一項(xiàng)巨大的優(yōu)勢(shì),而這一切都源于各個(gè)游戲團(tuán)隊(duì)對(duì)玩家體驗(yàn)的持續(xù)專注。

比財(cái)務(wù)數(shù)據(jù)更讓我自豪的是我們的文化與團(tuán)隊(duì)。2025年,我們迎來了近300名新Supercell成員,這是公司歷史上人員增長(zhǎng)最多的一年。坦率地說,我曾對(duì)此感到擔(dān)憂——文化是否會(huì)因此受損?這一直是我最為警惕的風(fēng)險(xiǎn)。但現(xiàn)在我可以說,我們的文化比以往任何時(shí)候都更強(qiáng)大,我們擁有史上最優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)。

這不會(huì)體現(xiàn)在營(yíng)收數(shù)字里,但對(duì)我而言,它比任何指標(biāo)都重要,也讓我對(duì)Supercell的未來充滿信心。

創(chuàng)紀(jì)錄的盈利能力也讓我們處于一個(gè)極其有利的位置。它賦予我們承擔(dān)更大風(fēng)險(xiǎn)的能力,讓我們可以更激進(jìn)地投資創(chuàng)新,以十年為尺度思考,而不是以季度為單位。當(dāng)行業(yè)許多公司選擇收縮時(shí),我們可以選擇前進(jìn)。這是一種極少數(shù)公司才擁有的特權(quán)。

而特權(quán),意味著責(zé)任。

我們并非獨(dú)自贏得這一切。是數(shù)以億計(jì)的玩家選擇把時(shí)間與金錢投入我們的游戲,是十萬名以上的創(chuàng)作者圍繞這些作品建立社區(qū),是每一位Supercell成員日復(fù)一日的投入。

我們有責(zé)任不辜負(fù)這一切。不選擇保守,不用優(yōu)化換取緩慢下滑,而是承擔(dān)真正有可能創(chuàng)造新體驗(yàn)的風(fēng)險(xiǎn)——那些尚不存在、卻本應(yīng)存在的游戲。

這正是我們的目標(biāo)。

展望未來

今年,《卡通農(nóng)場(chǎng)》和《部落沖突》將迎來14周年。十四年。當(dāng)我們?cè)?010年創(chuàng)立Supercell時(shí),我們夢(mèng)想打造能夠被長(zhǎng)期游玩、被永遠(yuǎn)記住的游戲。如今這些作品仍在增長(zhǎng)、仍在連接玩家,證明「常青游戲」并非幻想。

在某個(gè)地方,正有人擁有下一個(gè)改變數(shù)百萬人游戲方式的創(chuàng)意。也許那個(gè)人就是你。如果是,你知道該如何找到我們。

感謝今年所有游玩我們游戲的玩家,感謝數(shù)萬名構(gòu)成社區(qū)核心的創(chuàng)作者,也感謝所有讓這一切成為可能的Supercell成員。我感到無比幸運(yùn),能夠參與其中。

我們會(huì)盡最大努力,確保更好的時(shí)光仍在前方。

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